Aplicaciones para facilitar el aprendizaje de las monedas

caja registradoraEl euro ha estado en mi vida durante una cuarta parte de mi existencia. Los inicios de nuestra relación resultaron bastante difíciles. Pensé que jamás conseguiría aceptarlo ni cambiar mi chip mental pesetero. Lo cierto es que, poco a poco y sin apenas percibirlo, he conseguido olvidarme de las pesetas e integrar plenamente la nueva moneda. Y resulta que ahora, precisamente ahora y después de más de una década de lucha y aceptación, vuelvo a añorar las pesetas.

La causa: mi hijo ha llegado a esa temida lección de las monedas y el manejo del dinero, que se incluye en la programación de este curso. Soy consciente de cuantísimo le habría facilitado ese aprendizaje la añorada peseta. Realmente resulta muy complejo para un niño que casi acaba de aprender a contar, no sólo dominar el concepto del dinero, sino llegar a entender también la diferencia entre el valor de céntimos y euros. Es una auténtica pesadilla. Así que vuelvo a tener un motivo más para odiar esta divisa, causa y origen (a mi modesto entender) de la compleja situación económica, laboral y social en que nos encontramos.

Hemos recurrido a algunas aplicaciones que pudieran facilitarnos esta labor. Sin embargo, no hemos logrado encontrar ninguna que nos convenza plenamente a la hora de introducir a los niños en este tema. Las apps que hoy reseñamos resultan útiles para reforzar ese conocimiento de forma lúdica, pero resulta recomendable iniciarse en esta cuestión a través de monedas reales. Así que, llevamos varias semanas con la mesa repleta de cajitas con diferentes monedas, intentado que comprenda este complejo sistema monetario. Resulta interesante utilizar la tecnología como apoyo, pero hay ocasiones en que nada más útil que recurrir a métodos tradicionales y objetos reales. Defiendo la necesidad de alternar metodologías, instrumentos y actividades, escogiendo en cada momento aquellas que mejor se adapten a las necesidades pedagógicas de la materia y a las habilidades cognitivas y motrices del niño/alumno.

El primer paso se refiere al reconocimiento y discriminación de las monedas. Nosotros hemos comenzado con las monedas de céntimo antes de pasar a las monedas y billetes de euro. Lo hemos hecho con un sistema de cajitas donde agrupamos las monedas de 1, 2, 5, 10, 20 y 50 céntimos. Cada caja contiene el equivalente a 1 euro: 100 monedas de 1 céntimo (por fin hemos encontrado utilidad a esas monedas que resultan más difíciles de encontrar en la cartera que una lentilla), 20 de 5 céntimos, 10 de 10 cts., 5 de 20 cts. y 2 de 50 cts. Junto a cada cajita, hemos colocado una moneda de 1€ para que comprenda que todas esas monedas contienen el valor equivalente a un euro. De esta forma, puede entender mejor que resulta poco práctico ir por la vida con la cartera llena de monedas de céntimo. Comprende la utilidad de las monedas y billetes de euro, como una forma más compacta de transportar dinero.

A pesar de lo rudimentario, este sistema de cajitas le está ayudando a mi hijo a comprender este complejo tema. Es muy visual y concreto: el valor de las monedas deja de ser una abstracción para convertirse en algo real y tangible.

Composicion Monedas

El segundo paso consiste en asignar una función práctica al dinero. El niño debe entender que toda esa teoría tiene una función práctica, que el dinero sirve para obtener productos y servicios. Un recurso genial consiste en “jugar a las tiendas”, una actividad que, al menos a mi hijo, le entusiasma. Hemos montado un súper en el salón y nos alternamos el rol de cajero y cliente. Hemos elaborado también una lista en un tablón con el nombre y precio de los productos. Así que aprovechamos este juego simbólico para trabajar la lectoescritura, la numeración/suma/resta y las monedas en una misma actividad. Utilizamos una de esas cajas registradores de juguete que incorporan una calculadora. Es un tema muy complejo, así que nos tenemos que armar de paciencia y buscar recursos lúdicos para que no les provoque el rechazo que merece.

El último paso para dominar este tema debería ser decidir con qué monedas / billetes pagar y aprender a manejar el cambio. Me temo que con todo lo anterior tenemos suficiente por ahora y vamos a tener que dejar para más adelante este nivel. De momento, intentamos aprovechar ciertas situaciones para que vaya asimilando toda esa teoría. Intentamos que nos acompañe cuando vamos al súper y tratamos de explicarle en la caja la situación que se nos presenta: a veces pagamos con el número exacto de monedas/billetes que nos piden mientras que, en otras ocasiones, nos devuelven dinero porque hemos entregado un número mayor al del importe de la compra.

Cuando salimos a tomar algo le encargamos que pida la cuenta en la barra (algo que le encanta). Analizamos con él el importe y valoramos qué tipo de monedas/billetes debemos utilizar para pagar. Este paso de los euros y billetes todavía no lo entiende tan bien como el de los céntimos, pero es cuestión de tiempo y madurez que lo consiga.

Lo más sencillo y que mejor comprende, por ahora, son las transacciones en la tienda de chuches. Son productos de pequeño valor y evitamos así mezclar céntimos con euros. Él sabe que cada chuche cuesta 5 céntimos, “negociamos” entonces cuántas va a comprar y, en función de la cantidad que acordemos, calculamos el número de monedas que le harán falta. Al principio manejábamos sólo monedas de 5 céntimos, ahora ya utilizamos las de 10, 20 y 50. Es genial, porque ha acabado entendiendo que esta última moneda es la que más chuches le reporta.

 

Todos los niños tienden, al principio, a establecer el valor del dinero en función de su cantidad: consideran la magnitud de sus ahorros, en función del número de monedas que poseen. A mi enano le ha venido tangando su hermana mayor desde hace años, cambiándole las monedas de la hucha como quien intercambia cromos. El resultado es que en su hucha abundaban las monedas y billetes de euro, mientras la de su hermano estaba repleta de monedas de céntimos. Él estaba encantado: su hucha pesaba más y le fascinaba el ruido de las monedas al chocar entre sí.

Del mismo modo, también le dan más valor al dinero en moneda que en papel. Puede deberse a que las monedas son percibidas como algo más tangible y real, o porque exista algo atávico en ellas, el caso es que es algo que les ocurre a la mayoría de niños. He comprobado que esto complica enormemente el aprendizaje del tema de la moneda, porque cuesta un mundo derribar este prejuicio que tienen tan interiorizado: “a mayor número de monedas, más dinero”. Así que, resulta aconsejable desmontarles de este error lo antes posible.

Estas son las aplicaciones que nos han resultado más útiles para reforzar el tema de las monedas, una vez se cuenta ya con ciertas nociones básicas.

Euro€: monedas y matemáticas

Euro€_ Coin Math for kids

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Desarrollador: Joy Preschool Game

Idioma: español, inglés, francés y alemán

Precio: 1,79 € (versión lite gratuita)

Categoría: Monedas

Descripción: Consta de siete actividades diferentes, a través de las cuales se persiguen determinados objetivos como: reconocimiento de las monedas, asociación con su correspondiente valor, decidir qué monedas utilizar a la hora de pagar y manejo del cambio. Cada respuesta correcta se premia con una moneda que se guarda en una hucha. Con este dinero, el niño podrá adquirir diferentes productos para abastecer una nevera virtual que se utiliza como ejercicio de recompensa.

Valoración: Aplicación interesante para iniciar al niño en el complejo tema de la moneda. Nos gusta especialmente el recurso al frigorífico, ya que ayuda a hacer real esa abstracción que representan las monedas: el niño aprende a través de esta actividad que el dinero sirve para adquirir productos reales, que tienen un precio concreto relacionado con el valor de las monedas. Al principio, comprará sin pensarlo demasiado pero, una vez compruebe que se ha quedado sin dinero, la siguiente vez que le toque rellenar su nevera será más selectivo y cuidadoso.

Enlaces:

Euro€: monedas y matemáticas (versión lite gratuita)

Euro€: monedas y matemáticas (versión completa: 1,79€)

 

Monedas en la selva

Enlace descarga en iTunes App Store

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Desarrollador: Jungle Education

Idioma: español, inglés, francés, alemán, italiano y holandés.

Precio: 2,69 €

Categoría: Monedas

Descripción: Actividades que se incluyen:

Aprender: Ejercicio que permite familiarizarse con las diferentes monedas. Ofrece también ejemplos prácticos que establecen sus equivalencias.

Buscar: Actividad que facilita el ejercicio del reconocimiento de monedas.

Contar: Debemos averiguar el valor total del conjunto de monedas que se nos presentan.

Comparar: Se comparan dos montones de monedas de diferentes valores. El objetivo es establecer si uno de ellos es de mayor, igual o menor valor que el otro.

Cambio correcto: Ejercicio de compra virtual, cuya finalidad es determinar el cambio derivado de esa transacción.

Valoración: Esta aplicación resulta más compleja que la anterior y requiere de un mayor dominio del tema por parte del niño. También es cierto que ofrece más posibilidades respecto a la configuración, lo que posibilita adaptarla a las características y necesidades específicas de cada alumno.

Dispone de seis niveles de dificultad: en el primero tan sólo se manejan monedas de 1, 2 y 5 céntimos, los siguientes niveles van incorporando nuevas monedas hasta incluir todas las de céntimo y euro. El nivel 6 es editable y nos permite decidir qué monedas queremos trabajar en las actividades.

El apartado “Divisa” ofrece la posibilidad de seleccionar el tipo de moneda que nos interesa: euros de diferentes países comunitarios, dólar (estadounidense, australiano o neozelandés), libra esterlina, franco suizo, rublo ruso, corona sueca y yen japonés. Sugerente ajuste que permite utilizar esta app también con niños mayores o incluso útil para que se familiaricen con ciertas monedas de países a los que tengamos pensado viajar con ellos.

Constituye una aplicación interesante para reforzar y ejercitar esta materia de forma lúdica y sin necesidad de tener a mano monedas reales.

Parchís y recuerdos de infancia

He descubierto que los héroes de mi infancia también pueden ser los de mis hijos. Con la mayor funcionó: Pippi Calzaslargas, mi heroína por antonomasia, fue su referente durante toda la etapa de infantil. La diferencia con el personaje de Astrid Lindgren sólo la marcó el sexo de su mascota: no se separaba de un mono de peluche al que llamaba Señorita Nilson. Y en lugar de soñar con Eurodisney como la mayoría de sus compañeros, su ilusión era poder visitar algún día la casa de Pippi, Villa Kunterbunt, recreada en una isla de Suecia.

Después pasó a La casa de la pradera, Verano Azul, Los ángeles de Charlie, Ana de las Tejas Verdes… Se hizo tan entusiasta de estas series como en su día su madre. Ahora que es pre-adolescente, estamos entrando en otra fase: Grease, Dirty Dancing, El guardaespaldas

Acaba de descubrir Fama (la serie de televisión, no el largometraje de Alan Parker que me parece todavía demasiado fuerte para una niña de 12 años) y está entusiasmada. Ha sustituido a Pippilotta Viktualia Rullgardina por Coco Hernández en su universo mitómano, ha decidido destinar sus ahorros a estudiar en el High School of Performing Arts de Nueva York y se pasa el día en mallas y calentadores viendo tutoriales en Youtube para aprender a hacer el spagat. Que levante la mano la que no llevara calentadores a principios de los 80 o no conserve alguna lesión de aquella época intentando realizar esa contorsión sin calentar y a lo bestia.

Lesiones de adolescencia que se sumaban a las de la infancia de la década anterior: algún brazo roto imitando a Kelly, Jill y Sabrina (nosotras) o Starsky y Hutch (ellos), un aplastamiento si tenías la mala fortuna de formar parte de la fila inferior de la torre de Con ocho basta que tanto nos gustaba reproducir, un esguince rodando entre matorrales y maleza inspirándonos en Laura Ingalls y sus hermanas o alguna cicatriz en la rodilla huyendo del pringao a quien le tocara ejercer de Doctor Infierno, si tenías la suerte de hacerte con los preciados roles de Koji Kabuto (ellos) o Sayaka (nosotras). También recibimos más de una patada de los múltiples autodidactas en artes marciales que surgieron gracias a Kung fu o La frontera azul. Cuántas historias podrían contar los descampados de los 70 (ahora invadidos por urbanizaciones sin tendales a la calle o hileras de adosados). Los sábados se inundaban de indios, vaqueros, piratas, mujercitas, tarzanes, marisoles… Podía saberse qué película habían pasado esa tarde por televisión con sólo asomarse a la ventana y echar un vistazo a “la campa de Félix”.

Y, aunque nos cansemos de señalar que la infancia de ahora no es como la de antes, los sueños de mi hija son exactamente los mismos que yo tenía a su edad. A lo mejor ella sí que consigue cumplirlos. O quizás logre algo aún mucho más grande que triunfar en Broadway, como lo es disfrutar de unos hijos tan maravillosos como ella y su hermano.

Aunque he intentado enganchar también al pequeño a las series y mitos de mi infancia, ha ofrecido mayor resistencia. Al contrario que a su hermana, no le han interesado nunca Marco, Heidi, La abeja Maya, Los tres mosqueperros ni Vickie el vikingo. Ha sido por tanto una sorpresa, el entusiasmo que acaba de despertar en él el descubrimiento de Parchís, el grupo musical de los 80. Ha convertido a Tino, Yolanda, Gemma, David y Frank en sus nuevos héroes y le entusiasma todo su universo: canciones, películas, videoclips, fotografías.

Así que ha sido la excusa perfecta para retomar este juego de mesa que constituye, además, un interesante recurso para trabajar la numeración y el cálculo.

Parchís! Lite

Enlace iTunes App Store

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Desarrollador: Cubbic

Idioma: español, inglés

Precio: versión lite gratuita

Versión completa: 1,79€

Categoría: Ocio / Juegos para compartir

Descripción: Esta aplicación permite jugar al parchís tanto contra el dispositivo, como en la modalidad multijugador. Constituye un excelente vehículo para fomentar las relaciones interpersonales y la inclusión de aquellos niños con mayores problemas en cuanto a la motricidad, ya que la versión digital de este juego facilita su participación.

Los juegos de reglas como el parchís, permiten además hacer comprender la importancia de que existan normas y de que se respeten. Los niños aprenden que, de la misma forma que las reglas contribuyen al placer y la diversión en el juego, son también fundamentales en la vida real, ya que aportan seguridad, facilitan la convivencia y evitan conflictos. Más adelante, sería necesario enseñarles también que cuando una norma o ley es injusta, es lícito no acatarla y luchar por cambiarla. Nuestra realidad actual está tristemente plagada de ejemplos en este sentido.

En la versión gratuita, la partida finaliza al introducir una ficha en la meta. Si queremos completar el juego, deberemos adquirir la versión ampliada por 1,79€.

Enlaces:

Versión lite gratuita

Versión completa (1,79€)

Love to Count. Aprendiendo números, cálculo y formas en el mundo pirata

accede a iTunes a través de la imagen

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Desarrollador: Next is Great

Idioma: inglés

Precio: 3,59 €

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Restar / Formas

Descripción: Love to Count plantea actividades que permiten al niño comprender la forma en que las matemáticas ayudan a resolver cuestiones prácticas. Su principal objetivo es el de iniciar al niño en esta materia, a través de planteamientos lúdicos y gratificantes. Demuestra, de forma creativa, la idea de que los números son un indicador de orden, tiempo, peso y medida, dando así respuesta al deseo natural de los niños de encontrar orden en el mundo de los números y las formas. Cada problema se presenta como un juego divertido e interactivo, lo que motiva enormemente al niño en su resolución.

Objetivos a alcanzar a través de las diferentes actividades:

  • Reconocer la secuencia de números entre 1 y 10
  • Contar hacia delante y hacia atrás
  • Sumar y restar
  • Reconocimiento de figuras geométricas simples
  • Diferenciación derecha/izquierda
  • Fracciones simples (mitades, tercios y cuartos)
  • Entender la relación entre los números cardinales y los ordinales

Destacan las cuidadas ilustraciones y la profusión de elementos interactivos. La ambientación nos sitúa en el mundo de los piratas y proliferan iconos clásicos que asociamos a este universo (barcos, mapas del tesoro, cofres, joyas, parches, loros, tiburones).

Cuenta con un sistema de recompensa que motiva al niño. Consiste en coleccionar una serie de letras hasta conformar la clave que permitirá llenar nuestro cofre de los más variados tesoros: peluche, cuento, tren, muñeca, pelota, cohete, dinosaurio, hucha, tablero de ajedrez, caballito de madera, etc.

La configuración ofrece la posibilidad de crear varios perfiles, con lo que el juego puede ser utilizado por más de un niño. Además, guarda los progresos alcanzados y los tesoros obtenidos, permitiendo retomar la actividad en el punto en que se dejó.

Una de las características más interesantes de esta cuidada aplicación, es la inclusión de un gráfico para cada uno de los perfiles, lo que permite a los padres hacer un seguimiento de los progresos realizados por el niño o niños. Esta gráfica distingue cinco apartados: sumar, restar, formas, contar y ordenar. Muestra la cantidad de aciertos obtenidos al primer intento, así como los niveles completados.

Valoración: El principal problema de esta aplicación, es que sólo está soportada en inglés. Esto no ha supuesto, sin embargo, ningún problema para mi hijo. Las actividades son muy intuitivas y el diseño del juego permite realizar la mayor parte de ellas, aún sin ser capaces de desenvolvernos en este idioma.

La única dificultad se refiere a un par de actividades, como la que nos pide contabilizar el número de piezas de una determinada forma geométrica, dentro de un grupo mayor. O aquella otra que exige localizar una figura en función de su posición (ejem. segunda por la izquierda, primera por la derecha). El niño no va a tener dificultad en completarlas a través del método de eliminación pero, a cambio, los resultados que obtenga en estos apartados de su gráfica no serán fiables. Como contrapartida, supone una ventaja para que, a través de este método prueba-error, pueda llegar a aprender el nombre de las figuras geométricas y de los números ordinales en inglés.

También de Pirate Trio: Shapes & Puzzles

Aplicaciones para aprender a contar progresivamente

Desarrollador: Cahier´décole/LudoSchool

Idioma: español, inglés, francés y alemán

Precio: 1,79 € (iPad) / 0,89 (iPhone)

Categoría: Aprender a contar

Contar de 1  a 20 - LudoSchool 1Contar del 1 al 20

La configuración de la aplicación permite seleccionar la numeración a trabajar entre 1-10 ó 1–20. Facilita la posibilidad de adaptarlo a los progresos del niño.

Contamos con la posibilidad de elegir entre dos tipos de actividades:

- Juego: un simpático personaje rosado nos pide que contemos los animalitos que desfilan por la pantalla, a elegir entre conejos, osos o pingüinos. Una vez contabilizados, se debe seleccionar la cifra correcta entre los números que aparecen dispuestos en la parte inferior de la pantalla, inscritos en círculos. Cada vez que se completa una serie de diez ejercicios, se hace un recuento de los fallos/aciertos realizados.

- Actividad libre: Aparecen nuevamente dispuestos los números entre 1-10 / 1-20, en función de la opción que hayamos seleccionado. Esta vez, el número de personajes que desfilan por la pantalla dependerá de la cifra señalada por el niño.

En ambas actividades aparece una línea discontinua, marcada por una mariquita, que separa las figuras de cinco en cinco con objeto de facilitar su recuento. Considero que en este nivel del proceso de aprendizaje de la numeración, resulta muy difícil para el niño ejecutar esta actividad. Podemos, sin embargo, retomarla y utilizarla en el futuro, ya que esta visualización facilita enormemente la comprensión a la hora de contar en series de cinco.

Contar en otros idiomas: la aplicación está soportada también en inglés, francés y alemán. Ofrece la posibilidad de utilizarla también con niños que, a pesar de tener ya afianzada la habilidad de contar, puedan aprovechar la actividad para aprender la numeración en otros idiomas.

Enlaces:

Contar del 1 al 20 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 20 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 50  - LudoSchool

Contar del 1 al 50

Las actividades reproducen la misma dinámica que en la versión anterior (juego/actividad libre), sólo que esta vez los personajes aparecen dispuestos en cinco hileras correspondientes a las diferentes decenas entre 1 y 50.

Para marcar la cifra, utilizamos unos iconos en forma de setas de diferentes tamaños y colores: las setas grandes representan decenas, mientras las pequeñas corresponden a unidades; las de color verde sirven para sumar y las rojas restan.

La actividad permite varias posibilidades: contar hacia adelante/hacia atrás; sumar/restar de uno en uno ó de diez en diez.

Enlaces:

Contar del 1 al 50 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 50 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 100  - LudoSchoolContar hasta 100

Esta versión sigue exactamente el mismo esquema que la anterior. Se añaden aquí cinco nuevas hileras de decenas, hasta completar la centena.

Se deberían haber integrado estas dos versiones en una sola aplicación, tal y como ocurría con “Contar del 1 al 20“, permitiendo seleccionar la cifra a practicar en los ajustes. Es por ello que os aconsejamos que os ahorréis el coste de una de ellas y descarguéis únicamente la que incluye la numeración hasta 100.

Enlaces:

Contar del 1 al 100 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 100  (iPhone: 0,89 €)

 

Contar hasta 1000 - LudoSchoolContar hasta 1.000

La última versión de estos juegos educativos de LudoSchool permite practicar series hasta 1.000 y completar así el dominio casi total de la numeración. Esta vez, la cifra se representa en un marcador compuesto por diferentes casillas que se corresponden a unidades, decenas, centenas y millar.

Dentro de un cubo, que hace de contenedor del millar, se representan los dígitos en que se descompone la cifra. Un código los diferencia en función de distintos colores (rojo: unidades, azul: decenas, verde: centenas) y de la superficie proporcional que ocupan dentro de la caja. Permite visualizar de forma casi material la cifra expresada en el marcador.

Esta versión tiene un inconveniente bastante importante y es que el audio indica la cifra requerida una sola vez. El niño debe concentrarse atentamente en cada una de las casillas del marcador para pasar los números hasta localizar el correcto. Es probable que durante el proceso acabe perdiendo de vista la cifra global que se le pedía. Esto obliga a acompañar al niño en el juego y recordarle la cifra cada vez que pierde el hilo. Este problema se solucionaría, si dispusiésemos de un icono que nos recordara la cifra a marcar. En la parte superior de la pantalla aparece un interrogante amarillo que seguramente se ideó con este objetivo pero que, en la práctica, no funciona. Esperamos que en futuras actualizaciones se pueda solventar este inconveniente que aunque no es demasiado grave, resta autonomía al niño a la hora de ejecutar la actividad.

Enlaces:

Contar hasta 1000  (iPad: 1,79 €)

Contar hasta 1000  (iPad: 0,89 €)

Dime la hora: juego interactivo para aprender a leer la hora

descarga versión gratuita de esta app

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Desarrollador: GiggleUp

Idioma: español (entre otros muchos)

Precio: 2,69 €

Categoría: La Hora

Descripción: Esta aplicación permite al niño entender y ejercitar algo tan complejo como es la forma en que medimos el tiempo. Los adultos tenemos tan integrado este sistema, imprescindible en la organización de nuestras rutinas, que no somos conscientes de su complejidad hasta que nos toca aprenderlo en otro idioma, o explicárselo a nuestros hijos porque la programación didáctica de ese curso así lo exige.

La organización temporal es un concepto tremendamente difícil de asimilar. Se trata de un proceso lento y paulatino, que exige que el niño sea capaz de distinguir previamente otras nociones más básicas como: mañana/tarde/noche, antes/ahora/después, ayer/hoy/mañana u otros más complejos como los días de la semana, los meses y los años. La hora es el último escalón dentro de este complejo proceso. No resulta recomendable, por tanto, iniciar en este tema a aquellos niños que todavía no tienen integrados los pasos anteriores.

El aprendizaje de las horas y del resto de unidades de tiempo que le acompañan (medias, cuartos, minutos, segundos), requiere de enorme esfuerzo y atención. La aplicación que hoy analizamos, tiene como objetivo facilitar esta tarea, tanto para quien aprende como para quien enseña.

Los ajustes permiten personalizar el reloj y adaptarlo a los progresos que el niño vaya realizando. Incluye diferentes apartados, entre los que destacan dos que nos resultan especialmente útiles:

Configuración del reloj

  • Formato de 12 horas (sin a.m./p.m.)
  • Formato de 12 horas (utiliza a.m./p.m.)
  • Formato de 24 horas

Cinco niveles de dificultad

  • Nivel 1: intervalo de una hora
  • Nivel 2: intervalo de 30 minutos
  • Nivel 3: intervalo de 15 minutos
  • Nivel 4: intervalo de 10 minutos
  • Nivel 5: intervalo de 1 minuto

Se pueden, además, ajustar otros factores como: idioma, horario arrastable, estadísticas, etc.

Contamos con ocho modelos diferentes de reloj, cada uno de los cuales se marca objetivos diferenciados:

- Reloj de Aprendizaje: la esfera refleja tanto las horas como los minutos a través de números.

- Reloj León, Reloj Flor y Reloj de Trenes: la esfera expresa todas las horas a través de números y los minutos aparecen representados por pequeños puntos. Tan sólo varía entre ellos la estética.

- Reloj Luna y Reloj Acuario: utiliza la numeración tan sólo para horas 3, 6, 9 y 12, el resto aparecen representadas por marcas o rayas.

- Reloj de Engranajes: reloj sin números; las horas 3, 6, 9 y 12 son representadas por círculos y el resto por marcas.

- Reloj de las Siete Maravillas: representación de las horas con números romanos.

Que la denominación de los relojes no nos lleve a confusión: resulta más recomendable iniciar al niño través del segundo grupo (León, Flor o Trenes). El Reloj Aprendizaje consta de demasiados detalles que pueden desviar la atención del niño.

La aplicación incluye seis tipos de actividades:

Fija el tiempo: Un audio nos pide que fijemos determinada hora en la esfera del reloj.

¿Qué hora es?: Debemos trasladar la hora que indica el reloj analógico sobre otro digital.

- Jugar: Consiste en fabricar un reloj, disponiendo las diferentes piezas que lo componen (esfera, números, manecilla, minutero y rueda). Podemos elegir entre 9 modelos diferentes.

- Haz el Quiz: Entre varios relojes, debemos seleccionar aquél que marca la hora expresada por el audio

- ¡Detén el reloj!: Las manecillas avanzan por la esfera del reloj al ritmo que hayamos marcado (más lento/lento/medio/rápido/máximo). El juego consiste en apretar un botón rojo de stop cuando marquen una determinada hora.

- Aprende el reloj: Exposición teórica de diferentes conceptos relacionados con la medición del tiempo. Algunos se acompañan de demostraciones prácticas interactivas que ayudan a comprender los textos. Capítulos: Fundamentos del reloj, Manecilla del reloj y minutero, Leyendo la hora, AM & PM, La hora del día, Demostración del tiempo pasado, Cómo decir la hora en español.

Utiliza un sistema de recompensa para motivar al niño que le permite obtener peces para su acuario virtual. Dispone de una versión gratuita de prueba que, aunque soportada en inglés, nos ayuda a hacernos una idea del funcionamiento de la aplicación.

Enlaces:

Dime la Hora (versión lite)

Dime la Hora (versión completa, 2,69 €)

Minitunes: Juegos y Canciones para aprender

Descarga en App Store a través de la imagen

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Desarrollador: Genera Interactive

Idioma: Español e Inglés

Precio: 1,79 €

Categoría: Primer Aprendizaje / Aprendo a contar / Música / Juegos

Descripción: Esta aplicación lleva a la práctica la idea de que no hay mejor vehículo para el aprendizaje que el juego y la música. Seis personajes (tres niñas y tres niños) son los protagonistas del universo Minitunes dividido en cinco espacios diferentes. Cada uno de ellos dispone de dos opciones (juego o canción) que ofrecen al niño la oportunidad de asimilar diferentes ideas, conceptos y nociones de forma lúdica y divertida.

El Minimundo aparece dividido en siete ámbitos:

- La selva: Desfile de diferentes animales al tiempo que los niños protagonistas lo acompañan de una canción donde se describe algunas de las características o elementos del animal. El juego de esta sección consiste en localizar a los animales que nos proponen los niños y que se esconden entre el paisaje: elefante, jirafa, cebra, serpiente, león, cocodrilo, mono, tucán…

- La escuela: La canción trabaja la numeración entre 1 y 10, mientras que el juego asociado da sentido a estas cifras y enseña de que manera representan diferentes cantidades de ciertas frutas.

- La granja: En este espacio el objetivo de la actividad consiste en que los niños entiendan la procedencia de los alimentos: huevos/gallina, leche/vaca, harina/trigo, queso/oveja, mantequilla/leche, chorizo/cerdo. Nos sorprenderá comprobar las dificultades que tienen los niños para relacionar estos elementos que, de tan obvio que nos resulta a los adultos, no nos hemos parado a trabajarlos con ellos.

- El semáforo: Los seis protagonistas nos enseñan cómo cruzar la calle en función del color de la luz que marca semáforo.

- El ascensor: Se aprovecha este elemento como excusa para afianzar los conceptos arriba/abajo subir/bajar, así como la forma en que se disponen las diferentes plantas de un edificio.

- El hinchable: En esta sección se trabaja el nombre de los colores. Cada uno de los protagonistas de Minitunes representa un color: amarillo, verde, rojo, rosa, azul y violeta. En el juego de este rincón se ejercita además la capacidad de memorización, ya que nos obliga a recordar el color que va asociado a cada uno de los niños y niñas que saltan sobre el hinchable.

- El parque: Hace un repaso por las diferentes estaciones del año y los elementos más característicos de cada una de ellas. El paisaje que sirve de fondo va transformándose en función de la estación que los niños describen en la canción. La actividad asociada consiste en ayudar a los niños a vestirse con la ropa correcta en función de la época del año que se desarrolla en la escena. Elementos: paraguas, chubasqueros, botas, gorros, guantes, bufandas, abrigos, viseras, gafas de sol, bañadores, etc.

Valoración: Las canciones que utiliza la actividad recurren a los requisitos básicos de la música infantil: sencillas, machaconas y repetitivas. Esto facilita el aprendizaje y refuerzo de los conceptos que se trabajan en cada una de las secciones.

Los iconos que permiten seleccionar el idioma (español/inglés) están dispuestos en la pantalla principal del Minimundo, lo que permite alternar de forma rápida y sencilla ambos idiomas y facilitar el aprendizaje de cierto vocabulario básico en inglés: números, colores, alimentos, animales, estaciones, arriba/abajo, ordinales, etc.

iCuadernos Rubio: ejercicio de la grafomotricidad, práctica de operaciones aritméticas y resolución de problemas teóricos

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Desarrollador: Imagina

Idioma: español, inglés y francés

Precio: 0,89 €/unid.

Categoría: Primer Aprendizaje / Letras / Números

Descripción: Versión digital de los Cuadernos Rubio de toda la vida que han sido utilizados por varias generaciones. La aplicación básica es gratuita y sirve de plataforma para descargar aquellos cuadernillos que precisemos. Cada unidad tiene un coste de 0,79 € y contamos con la posibilidad de descargar una versión de prueba gratuita.

Están divididos en tres grandes categorías:

- Educación Infantil: Incluye diez cuadernillos. El objetivo de los primeros es animar al niño a colorear dentro de espacios acotados: desde formas sencillas hasta dibujos más complejos y con detalles más precisos. Dispone para ello de una barra de dibujo con una paleta de colores, trazos de diferentes grosores y goma para corregir errores. Contiene también actividades que sirven para iniciar al niño en el aprendizaje de diversos conceptos (formas geométricas, tamaño/cantidad, delante/detrás, arriba/abajo, introducción a las vocales), así como en el ejercicio de la grafomotricidad: completar líneas de puntos, cenefas, etc.

- Operaciones: Consta de doce cuadernillos que facilitan un avance progresivo del niño en la práctica de operaciones aritméticas básicas: sumar sin llevar, sumar llevando, restar sin llevar, restar llevando, multiplicar por una cifra, multiplicar por varias cifras, dividir por una cifra, dividir por varias cifras. Los últimos números combinan diferentes operaciones. Cada unidad se divide, a su vez, en 20 niveles compuesto cada uno de ellos por 24 operaciones.

- Problemas: Planteamiento de situaciones teóricas que nos ofrecen ciertos datos dirigidos a averiguar el modo de obtener un resultado y cuya resolución requiere de una o varias operaciones. Mientras que las operaciones implican un conocimiento matemático impreciso y abstracto, estos planteamientos teóricos permiten una comprensión más práctica, precisa y concreta del sentido de la aritmética. Ayuda a los niños a comprender la utilidad de esos cálculos a través de la resolución de cuestiones prácticas. El nivel de dificultad de los problemas se incrementa a medida que avanzamos unidades.

Valoración: Debo decir que fui muy reacia inicialmente a descargar esta aplicación. Me parecía que no aprovechaba las inmensas posibilidades ofrecidas por el iPad para hacer más comprensible, lúdico y dinámico el aprendizaje de las matemáticas. Se limitaba a servir de libreta digital. Y, aunque sigo manteniendo este punto, también es cierto que he descubierto lo enormemente útil que puede resultar para niños con problemas respecto a la motricidad fina, aquellos a quienes resulta difícil o imposible escribir a mano.

Mi hijo finalizó el curso pasado con grandes progresos en cuanto a la lectoescritura pero con importantes dificultades respecto al cálculo. Lo atribuí, erróneamente, a sus características neurológicas. Tardé en comprender que su principal problema, eran las dificultades derivadas de la grafomotricidad y la enorme frustración que ésta le generaba.

El iPad nos había servido durante el curso como cuaderno para las fichas y deberes de Lengua y Conocimiento del Medio. Las actividades de Matemáticas sin embargo, requerían, por sus características, que se realizasen en el propio libro y/o ficha. Tanto los ejercicios como las operaciones, no se podían trasladar a un documento en el iPad. Su comprensión requería que se realizasen junto a las ilustraciones y elementos que les daban sentido.

El hecho de sentarnos durante este verano a realizar fichas de sumas y restas para ejercitar y reforzar sus conocimientos, acabó resultando un auténtico suplicio para los dos. Él era consciente de que los números que trazaba resultaban irreconocibles y perdía cantidad de tiempo y energía en borrar y rehacer la misma cifra de forma repetida. Probamos entonces a que él se concentrara en resolver la operación, mientras era yo quien reflejaba en el papel la cifra resultante. Pero no era eficaz ni le aportaba autonomía o confianza.

Fue entonces cuando me decidí a probar esta aplicación y fue un auténtico descubrimiento. No sólo avanzó muchísimo en aritmética, ya que podía concentrar su atención en el cálculo, en el número resultante, sin otras distracciones, sino que era capaz de hacerlo de forma autónoma, sin nadie sentado a su lado. Supuso un enorme ahorro en tiempo, energía y frustración.

Desventajas: Tan sólo permite utilizar el cuadernillo en aquel dispositivo donde lo hayamos descargado. Además, si por cualquier circunstancia se elimina la aplicación del iPad, no se guardan los progresos realizados hasta entonces. Tampoco conserva los progresos ejecutados dentro de cada nivel, si no se completa totalmente. Esto genera la comprensible frustración del niño que, con toda la razón, se muestra reacio a repetir lo que ya ha hecho el día anterior. Lo he solucionado resolviendo yo misma todas esas operaciones para que él pudiera retomar el nivel en el punto donde lo había dejado. Resulta, sin embargo, rudimentario y contradictorio echar mano de este tipo de recursos en un dispositivo que se caracteriza, precisamente, por su sofisticación y por las enormes posibilidades que ofrece. Esperamos que estos inconvenientes queden solventados en futuras actualizaciones.

El Tren de las Matemáticas de Lola

Lola's Math Train

Pincha sobre la imagen para descargar la versión gratuita de esta aplicación

Desarrollador: BeiZ

Idioma: Español y otros

Precio: 1,79 €. Versión lite gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Formas

Descripción: Lola es una osa panda que dispone de un maravilloso tren para recorrer el mundo. Sin embargo, no quiere hacerlo sola y, con el fin de conseguir que sus amigos le acompañen en esta aventura, debemos ayudarle a resolver una serie de obstáculos que se interponen en su camino. Estas dificultades se presentan en forma de problemas relacionados con el mundo de las matemáticas. Cada tramo del camino resuelto con éxito, conlleva como recompensa la posibilidad de incorporar a alguno de los vagones a un animal amigo de Lola.

El juego está estructurado en tres niveles de dificultad, lo que permite utilizar la aplicación en diversas etapas del proceso de aprendizaje del niño. Cada uno de estos niveles incluye juegos que posibilitan la adquisición de habilidades básicas como contar, añadir, reconocer figuras geométricas, resolver puzzles o completar series, al tiempo que el niño se divierte.

La complejidad de los problemas va incrementando a medida que se avanza en el juego y se ascienden niveles. Cada vez que se completa un tramo del camino y se incorpora un nuevo animal al tren, podemos comprobar el porcentaje de aciertos obtenido y, con ello, los progresos del niño.

Esta aplicación se inscribe dentro de esa categoría de herramientas educativas concebidas para desarrollar el pensamiento lógico y las habilidades matemáticas de los niños de forma lúdica y divertida. Hemos querido hacer más comprensible el contenido de las actividades a través de tres vídeos demostrativos de los diferentes niveles:

El tren de las matemáticas de Lola (fácil)

El tren de las matemáticas de Lola (medio)

El tren de las matemáticas de Lola (difícil)

Monkey Preschool Lunchbox. Iniciación en el mundo de las matemáticas

aplicacion para aprender matemáticas

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Desarrollador: THUP Games

Idioma: Inglés

Precio: 0,89 €

Categoría: Aprendo a contar / Idiomas / Juegos

Un simpático mono protagoniza una serie de actividades, cuyo objetivo es completar cuestiones relacionadas con el mundo de las matemáticas. El niño aprenderá a contar y reconocer figuras geométricas de forma lúdica, sin percibir que está realizando un esfuerzo relacionado más con el ámbito académico que con el juego.

El Lunchbox al que hace referencia el nombre de la aplicación es la bolsa de la merienda del protagonista. Debemos ayudarle a conseguir los elementos que quiere introducir en ella, bien sea contándolos, seleccionando un determinado elemento dentro de un conjunto, emparejando imágenes idénticas o completando un puzzle.

A pesar de que la aplicación sólo está soportada en inglés, las actividades son muy intuitivas y no requieren de conocimientos en este idioma para poder realizarlas. Se puede aprovechar esta característica, que en principio pueda parecer una desventaja, para introducir una serie de vocabulario básico en inglés: números, formas, tamaños, letras, colores, frutas, etc.

Por cada nivel completado, el niño recibe como recompensa una pegatina que le permite ir conformando una colección y sirve como incentivo para animarle a avanzar en el juego y, con ello, progresar también en sus conocimientos.

Las Matemáticas: Edad 5-6

apps para niños

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Desarrollador: Bacarox

Idioma: Español

Precio: 1,59 €

Categoría: Aprendo a contar/ Sumar / Formas

Descripción: Nueva app de la serie desarrollada por Bacarox destinada a iniciar a los más pequeños en las matemáticas. Dispone de ocho actividades diferentes que permiten adquirir conceptos matemáticos primarios de una forma lúdica.

Actividad 1: Adición. Permite practicar operaciones de suma a través de elementos concretos, ya que cada uno de los sumandos aparece representado por objetos reales (uvas, sandías, cebollas, tomates…). El niño debe contar la cantidad incluida en cada casilla y convertirla en una cifra. La suma de esas dos cifras-casillas da lugar a un resultado final. Contamos con un icono de ayuda (representa una bombilla) que ofrece la posibilidad de que la casilla-resultado contenga la totalidad de elementos que componen la suma planteada o que aparezca vacía. Podemos activarla/desactivarla en función de los progresos del niño.

Actividad 2: Combinación formas-colores. Recuerda a la actividad de otras aplicaciones reseñada anteriormente en cappaces: MatrixMatch 1 y MatrixMatch 2Esta es una variante mucho más sencilla y adaptada a niños de educación infantil. Presenta una matriz de 5×4 donde se combinan formas geométricas con colores. En la fila superior se disponen diferentes colores, mientras la columna de la izquierda incluye las formas geométricas. En la parte inferior de la pantalla aparecen distintas formas de colores diversos: cuadrado rojo, trébol verde, pentágono azul, etc. El niño debe arrastrar estos elementos al lugar que le corresponde en la matriz.

Actividad 3: La mariquita que perdió sus puntos. Es una variante de la primera actividad que ayudaba a comprender los principios de la suma. En esta ocasión, contamos con el resultado final y uno de los sumandos. El objetivo del juego consiste en descubrir la cifra del otro sumando que forma parte de la operación. Esta actividad combina, por tanto, principios sencillos implicados tanto en la suma como en la resta.

Actividad 4: ¿Quién consigue más peces?. Divertidas animaciones que representan a distintos niños pescando en sus respectivas barquitas. Debajo de cada embarcación aparece una casilla que incluye los peces que ha capturado cada niño. El objetivo del juego consiste en asignar a cada casilla, la cifra correspondiente al número de peces incluidos en la misma.

Actividad 5: Simetría. Es la actividad que a mí particularmente me resulta más interesante, ya que pocas veces aparece incluida en aplicaciones de este tipo. La actividad presenta una serie de tarjetas, aparentemente idénticas, entre las cuales hay una distinta a las demás, ya que aparece invertida, como si se viese reflejada en un espejo. El objetivo del juego consiste en identificar esa figura. La simetría requiere del uso de destrezas de razonamiento matemático y proporciona a los niños habilidades en otros campos. Mi hijo tiene a menudo confusiones con ciertas letras (b-d, q-p) o cifras (12-21, 13-31, 15-51) que imagino se deben a dificultades relacionadas con el ámbito de la simetría. Ejercicios de este tipo seguramente le ayuden a mejorar sus habilidades en este campo.

Actividad 6: Bolas de colores. Mientras que en la actividad 3, el niño debía averiguar tan sólo uno de los sumandos, en esta ocasión debe componer y adivinar, a partir de dos juegos de bolas de diferentes colores, tanto los sumandos como el resultado final.

Actividad 7: Series. El objetivo del ejercicio es completar series formadas por diferentes formas geométricas que, además, varían su color. Debemos seleccionar y arrastrar, entre las opciones que aparecen en la parte inferior de la pantalla.

Actividad 8: El reloj. El juego consiste en disponer, sobre la esfera del reloj, los números que la componen. Interesante para iniciar a los niños en el complejo mecanismo de cómo medimos el tiempo. Comprender las horas y cómo leer el reloj, resulta una de las actividades más complejas a las que tendrán que enfrentarse en los primeros cursos de primaria.

Valoración: Indicada para aquellos niños que hayan disfrutado y superado las actividades incluidas en anteriores aplicaciones de esta misma serie: Las Matemáticas: Edad 3-4 y Las Matemáticas: Edad 4-5 . Les permitirá seguir progresando en la comprensión de operaciones aritméticas primarias y sencillas, principios geométricos básicos y otra serie de destrezas relacionadas con el razonamiento matemático.

Destaca, además, la calidad de los gráficos y animaciones, así como el dinamismo que la melodía imprime al juego.

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