Apps para aprender a Multiplicar (2): Motion Math Wings

Me pregunto si tiene sentido la cantidad de esfuerzo, paciencia y tiempo que los niños deben invertir en la memorización de las tablas de multiplicar. Cierto que el dominio del cálculo es esencial, pero ¿de verdad que merece la pena destinarle tanta energía a estas edades? ¿Cuántos de nosotros adultos dominamos plenamente las tablas de multiplicar? Debo confesar que, al menos yo, tengo varias lagunas (la tabla del 9 se me resistirá eternamente) y, sin embargo, me veo perfectamente capaz de andar por la vida.

Seguramente suponía una necesidad más básica hace algún tiempo, de lo que se ha vuelto hoy en día que llevamos una calculadora siempre a mano en forma de móvil.

De ninguna manera estoy diciendo que no se deba abordar el tema de las tablas y en general los ejercicios de memorización. Claro que son necesarios, tan sólo planteo que quizás se les dedica más tiempo y esfuerzo del que seguramente merecen.

¿No sería más importante y necesario, tal y como analizábamos en anteriores entradas, que les enseñáramos a desarrollar el sentido crítico, a buscar información fiable entre los millones de páginas que hay publicadas en internet, en lugar de que se conformen con lo primero que Google les muestra? ¿No deberían aprender a no reenviar todos los mensajes que reciben sin asegurarse antes de que puedan ser hoax? A todos nos inundan el móvil y el correo con anuncios urgentes y vitales que nos hablan de niñas secuestradas (¡¡con modelo y matrícula del vehículo del secuestrador incluidos!!), alimentos y productos mortíferos, wasaps de pago, cadenas que no debes cortar si no quieres ver desaparecer a toda tu familia o que llegue el fin del mundo…. Aunque, si ni siquiera la mayoría de adultos dedican dos minutos a comprobar la veracidad de estas informaciones, ¿cómo lo van a hacer nuestros niños?

Deberíamos tomarnos en serio una renovación profunda de los programas de estudios para preparar a los alumnos para este nuevo mundo. De la misma forma que ya no resulta necesario saber cómo cazar mamuts, tampoco deberíamos seguir educándolos para resolver problemas que han dejado de serlo, mientras deben aprender a solventar por sí mismos los nuevos que están surgiendo.

En fin, sea como fuere, el caso es que el programa del curso que viene obliga a Antón a memorizar esas combinaciones de números llamadas tablas de multiplicar y en esas estamos. Preparándonos para lo que nos viene….

Motion Math: Wings

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Desarrollador: Motion Math

Idioma: inglés (no relevante)

Precio: paquete básico gratuito

Compras integradas. 10 niveles: 5,99€

Categoría: Números/Multiplicar

Descripción: En la anterior entrada hacíamos referencia a la dificultad de encontrar aplicaciones que nos sirvan para iniciar a los niños en la multiplicación de forma fácil, gráfica y, a poder ser, divertida. De entre la multitud de apps que hemos probado, esta que hoy reseñamos es la que nos ha parecido más original y atractiva. Su único inconveniente es su coste: la versión completa que incluye todos los niveles asciende a 6€.

Las actividades incluidas permiten al niño entender el concepto de la multiplicación. Mientras la mayoría de aplicaciones se limitan a reproducir las tablas y su actividades se centran en la resolución de operaciones planteadas de la forma clásica (3×7, 4×9, 2×2, 5×8), el diseño de Motion Math utiliza recursos que ayudan a entender la lógica que se esconde detrás de estas operaciones. Muestra la multiplicación por medio de seis recursos visuales diferentes que ayudan a incorporar e integrar este concepto.

El protagonista de la actividad es un ave que ha busca su nido y ha perdido sus plumas. Por medio de un juego, que marca la velocidad y el rumbo de nuestro amigo, el niño debe resolver distintos problemas relacionados con la mecánica de la multiplicación, que ayudarán a nuestro pájaro a obtener plumas de colores, materiales para su nido y le encaminarán a su destino. El avance a través de los diferentes niveles de juego se realiza por medio de un atractivo plano que guía nuestros pasos y sirve para orientarnos.

Mimi el mono que cuenta: app para aprender a contar y sumar

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Desarrollador: AR Entertainment

Idioma: Español

Precio: 1,79 €

Categoría: Numeración / Sumar

Descripción: Aplicación que podemos utilizar tanto para iniciar al niño en la numeración como en la suma. Consta de tres niveles de dificultad:

Nivel 1 (Contar): El niño debe seleccionar, entre los números correlativos entre 0 y 9 que aparecen en el lateral izquierdo de la pantalla, aquella cifra que represente la cantidad de frutas que se muestran en el centro de la pantalla.

Nivel 2 (Sumar): Sumas sencillas donde cada sumando se representa con frutas. Ayuda al niño a comprender que está uniendo en una sola cifra objetos reales y no sólo números abstractos.

Nivel 3 (Contar + Sumar): En este nivel, el niño deberá establecer las cifras de los sumandos (a partir del número de frutas representadas en dos grupos diferentes), además de calcular el total de la operación.

Cada uno de estos niveles está, a su vez, subdividido en grupos de cinco ejercicios. Al finalizar cada uno de ellos, se nos muestra el porcentaje de aciertos/errores obtenido por el jugador.

Valoración: El recurso de representar cada cifra con la cantidad equivalente de frutas nos parece muy interesante, ya que ayuda al niño a entender tanto la numeración como la suma, como algo real y concreto, más allá de un mero proceso de abstracción. Representa un método sencillo pero creativo, que contribuye a introducir a los niños/alumnos en el tema de forma dinámica y clara. El niño añade/quita (el equivalente a sumar/restar) de forma natural e intuitiva. Este tipo de ejercicios les ayuda a comprender que la numeración y la adición no son más que la representación simbólica de esas acciones que ya realizan de forma espontánea.

Love to Count. Aprendiendo números, cálculo y formas en el mundo pirata

apps para niños

accede a descarga en iTunes a través de la imagen

Desarrollador: Next is Great

Idioma: inglés

Precio: 3,59 €

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Restar / Formas

Descripción: Love to Count plantea actividades que permiten al niño comprender la forma en que las matemáticas ayudan a resolver cuestiones prácticas. Su principal objetivo es el de iniciar al niño en esta materia, a través de planteamientos lúdicos y gratificantes. Demuestra, de forma creativa, la idea de que los números son un indicador de orden, tiempo, peso y medida, dando así respuesta al deseo natural de los niños de encontrar orden en el mundo de los números y las formas. Cada problema se presenta como un juego divertido e interactivo, lo que motiva enormemente al niño en su resolución.

Objetivos a alcanzar a través de las diferentes actividades:

  • Reconocer la secuencia de números entre 1 y 10
  • Contar hacia delante y hacia atrás
  • Sumar y restar
  • Reconocimiento de figuras geométricas simples
  • Diferenciación derecha/izquierda
  • Fracciones simples (mitades, tercios y cuartos)
  • Entender la relación entre los números cardinales y los ordinales

Destacan las cuidadas ilustraciones y la profusión de elementos interactivos. La ambientación nos sitúa en el mundo de los piratas y proliferan iconos clásicos que asociamos a este universo (barcos, mapas del tesoro, cofres, joyas, parches, loros, tiburones).

Cuenta con un sistema de recompensa que motiva al niño. Consiste en coleccionar una serie de letras hasta conformar la clave que permitirá llenar nuestro cofre de los más variados tesoros: peluche, cuento, tren, muñeca, pelota, cohete, dinosaurio, hucha, tablero de ajedrez, caballito de madera, etc.

La configuración ofrece la posibilidad de crear varios perfiles, con lo que el juego puede ser utilizado por más de un niño. Además, guarda los progresos alcanzados y los tesoros obtenidos, permitiendo retomar la actividad en el punto en que se dejó.

Una de las características más interesantes de esta cuidada aplicación, es la inclusión de un gráfico para cada uno de los perfiles, lo que permite a los padres hacer un seguimiento de los progresos realizados por el niño o niños. Esta gráfica distingue cinco apartados: sumar, restar, formas, contar y ordenar. Muestra la cantidad de aciertos obtenidos al primer intento, así como los niveles completados.

Valoración: El principal problema de esta aplicación, es que sólo está soportada en inglés. Esto no ha supuesto, sin embargo, ningún problema para mi hijo. Las actividades son muy intuitivas y el diseño del juego permite realizar la mayor parte de ellas, aún sin ser capaces de desenvolvernos en este idioma.

La única dificultad se refiere a un par de actividades, como la que nos pide contabilizar el número de piezas de una determinada forma geométrica, dentro de un grupo mayor. O aquella otra que exige localizar una figura en función de su posición (ejem. segunda por la izquierda, primera por la derecha). El niño no va a tener dificultad en completarlas a través del método de eliminación pero, a cambio, los resultados que obtenga en estos apartados de su gráfica no serán fiables. Como contrapartida, supone una ventaja para que, a través de este método prueba-error, pueda llegar a aprender el nombre de las figuras geométricas y de los números ordinales en inglés.

También de Pirate Trio: Shapes & Puzzles

Parchís y recuerdos de infancia

He descubierto que los héroes de mi infancia también pueden ser los de mis hijos. Con la mayor funcionó: Pippi Calzaslargas, mi heroína por antonomasia, fue su referente durante toda la etapa de infantil. La diferencia con el personaje de Astrid Lindgren sólo la marcó el sexo de su mascota: no se separaba de un mono de peluche al que llamaba Señorita Nilson. Y en lugar de soñar con Eurodisney como la mayoría de sus compañeros, su ilusión era poder visitar algún día la casa de Pippi, Villa Kunterbunt, recreada en una isla de Suecia.

Después pasó a La casa de la pradera, Verano Azul, Los ángeles de Charlie, Ana de las Tejas Verdes… Se hizo tan entusiasta de estas series como en su día su madre. Ahora que es pre-adolescente, estamos entrando en otra fase: Grease, Dirty Dancing, El guardaespaldas

Acaba de descubrir Fama (la serie de televisión, no el largometraje de Alan Parker que me parece todavía demasiado fuerte para una niña de 12 años) y está entusiasmada. Ha sustituido a Pippilotta Viktualia Rullgardina por Coco Hernández en su universo mitómano, ha decidido destinar sus ahorros a estudiar en el High School of Performing Arts de Nueva York y se pasa el día en mallas y calentadores viendo tutoriales en Youtube para aprender a hacer el spagat. Que levante la mano la que no llevara calentadores a principios de los 80 o no conserve alguna lesión de aquella época intentando realizar esa contorsión sin calentar y a lo bestia.

Lesiones de adolescencia que se sumaban a las de la infancia de la década anterior: algún brazo roto imitando a Kelly, Jill y Sabrina (nosotras) o Starsky y Hutch (ellos), un aplastamiento si tenías la mala fortuna de formar parte de la fila inferior de la torre de Con ocho basta que tanto nos gustaba reproducir, un esguince rodando entre matorrales y maleza inspirándonos en Laura Ingalls y sus hermanas o alguna cicatriz en la rodilla huyendo del pringao a quien le tocara ejercer de Doctor Infierno, si tenías la suerte de hacerte con los preciados roles de Koji Kabuto (ellos) o Sayaka (nosotras). También recibimos más de una patada de los múltiples autodidactas en artes marciales que surgieron gracias a Kung fu o La frontera azul. Cuántas historias podrían contar los descampados de los 70 (ahora invadidos por urbanizaciones sin tendales a la calle o hileras de adosados). Los sábados se inundaban de indios, vaqueros, piratas, mujercitas, tarzanes, marisoles… Podía saberse qué película habían pasado esa tarde por televisión con sólo asomarse a la ventana y echar un vistazo a “la campa de Félix”.

Y, aunque nos cansemos de señalar que la infancia de ahora no es como la de antes, los sueños de mi hija son exactamente los mismos que yo tenía a su edad. A lo mejor ella sí que consigue cumplirlos. O quizás logre algo aún mucho más grande que triunfar en Broadway, como lo es disfrutar de unos hijos tan maravillosos como ella y su hermano.

Aunque he intentado enganchar también al pequeño a las series y mitos de mi infancia, ha ofrecido mayor resistencia. Al contrario que a su hermana, no le han interesado nunca Marco, Heidi, La abeja Maya, Los tres mosqueperros ni Vickie el vikingo. Ha sido por tanto una sorpresa, el entusiasmo que acaba de despertar en él el descubrimiento de Parchís, el grupo musical de los 80. Ha convertido a Tino, Yolanda, Gemma, David y Frank en sus nuevos héroes y le entusiasma todo su universo: canciones, películas, videoclips, fotografías.

Así que ha sido la excusa perfecta para retomar este juego de mesa que constituye, además, un interesante recurso para trabajar la numeración y el cálculo.

Parchís! Lite

Enlace iTunes App Store

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Desarrollador: Cubbic

Idioma: español, inglés

Precio: versión lite gratuita

Versión completa: 1,79€

Categoría: Ocio / Juegos para compartir

Descripción: Esta aplicación permite jugar al parchís tanto contra el dispositivo, como en la modalidad multijugador. Constituye un excelente vehículo para fomentar las relaciones interpersonales y la inclusión de aquellos niños con mayores problemas en cuanto a la motricidad, ya que la versión digital de este juego facilita su participación.

Los juegos de reglas como el parchís, permiten además hacer comprender la importancia de que existan normas y de que se respeten. Los niños aprenden que, de la misma forma que las reglas contribuyen al placer y la diversión en el juego, son también fundamentales en la vida real, ya que aportan seguridad, facilitan la convivencia y evitan conflictos. Más adelante, sería necesario enseñarles también que cuando una norma o ley es injusta, es lícito no acatarla y luchar por cambiarla. Nuestra realidad actual está tristemente plagada de ejemplos en este sentido.

En la versión gratuita, la partida finaliza al introducir una ficha en la meta. Si queremos completar el juego, deberemos adquirir la versión ampliada por 1,79€.

Enlaces:

Versión lite gratuita

Versión completa (1,79€)

Aplicaciones para aprender a contar progresivamente

Desarrollador: Cahier´décole/LudoSchool

Idioma: español, inglés, francés y alemán

Precio: 1,79 € (iPad) / 0,89 (iPhone)

Categoría: Aprender a contar

Contar de 1  a 20 - LudoSchool 1Contar del 1 al 20

La configuración de la aplicación permite seleccionar la numeración a trabajar entre 1-10 ó 1–20. Facilita la posibilidad de adaptarlo a los progresos del niño.

Contamos con la posibilidad de elegir entre dos tipos de actividades:

Juego: un simpático personaje rosado nos pide que contemos los animalitos que desfilan por la pantalla, a elegir entre conejos, osos o pingüinos. Una vez contabilizados, se debe seleccionar la cifra correcta entre los números que aparecen dispuestos en la parte inferior de la pantalla, inscritos en círculos. Cada vez que se completa una serie de diez ejercicios, se hace un recuento de los fallos/aciertos realizados.

Actividad libre: Aparecen nuevamente dispuestos los números entre 1-10 / 1-20, en función de la opción que hayamos seleccionado. Esta vez, el número de personajes que desfilan por la pantalla dependerá de la cifra señalada por el niño.

En ambas actividades aparece una línea discontinua, marcada por una mariquita, que separa las figuras de cinco en cinco con objeto de facilitar su recuento. Considero que en este nivel del proceso de aprendizaje de la numeración, resulta muy difícil para el niño ejecutar esta actividad. Podemos, sin embargo, retomarla y utilizarla en el futuro, ya que esta visualización facilita enormemente la comprensión a la hora de contar en series de cinco.

Contar en otros idiomas: la aplicación está soportada también en inglés, francés y alemán. Ofrece la posibilidad de utilizarla también con niños que, a pesar de tener ya afianzada la habilidad de contar, puedan aprovechar la actividad para aprender la numeración en otros idiomas.

Enlaces:

Contar del 1 al 20 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 20 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 50  - LudoSchool

Contar del 1 al 50

Las actividades reproducen la misma dinámica que en la versión anterior (juego/actividad libre), sólo que esta vez los personajes aparecen dispuestos en cinco hileras correspondientes a las diferentes decenas entre 1 y 50.

Para marcar la cifra, utilizamos unos iconos en forma de setas de diferentes tamaños y colores: las setas grandes representan decenas, mientras las pequeñas corresponden a unidades; las de color verde sirven para sumar y las rojas restan.

La actividad permite varias posibilidades: contar hacia adelante/hacia atrás; sumar/restar de uno en uno ó de diez en diez.

Enlaces:

Contar del 1 al 50 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 50 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 100  - LudoSchoolContar hasta 100

Esta versión sigue exactamente el mismo esquema que la anterior. Se añaden aquí cinco nuevas hileras de decenas, hasta completar la centena.

Se deberían haber integrado estas dos versiones en una sola aplicación, tal y como ocurría con “Contar del 1 al 20“, permitiendo seleccionar la cifra a practicar en los ajustes. Es por ello que os aconsejamos que os ahorréis el coste de una de ellas y descarguéis únicamente la que incluye la numeración hasta 100.

Enlaces:

Contar del 1 al 100 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 100  (iPhone: 0,89 €)

 

Contar hasta 1000 - LudoSchoolContar hasta 1.000

La última versión de estos juegos educativos de LudoSchool permite practicar series hasta 1.000 y completar así el dominio casi total de la numeración. Esta vez, la cifra se representa en un marcador compuesto por diferentes casillas que se corresponden a unidades, decenas, centenas y millar.

Dentro de un cubo, que hace de contenedor del millar, se representan los dígitos en que se descompone la cifra. Un código los diferencia en función de distintos colores (rojo: unidades, azul: decenas, verde: centenas) y de la superficie proporcional que ocupan dentro de la caja. Permite visualizar de forma casi material la cifra expresada en el marcador.

Esta versión tiene un inconveniente bastante importante y es que el audio indica la cifra requerida una sola vez. El niño debe concentrarse atentamente en cada una de las casillas del marcador para pasar los números hasta localizar el correcto. Es probable que durante el proceso acabe perdiendo de vista la cifra global que se le pedía. Esto obliga a acompañar al niño en el juego y recordarle la cifra cada vez que pierde el hilo. Este problema se solucionaría, si dispusiésemos de un icono que nos recordara la cifra a marcar. En la parte superior de la pantalla aparece un interrogante amarillo que seguramente se ideó con este objetivo pero que, en la práctica, no funciona. Esperamos que en futuras actualizaciones se pueda solventar este inconveniente que aunque no es demasiado grave, resta autonomía al niño a la hora de ejecutar la actividad.

Enlaces:

Contar hasta 1000  (iPad: 1,79 €)

Contar hasta 1000  (iPad: 0,89 €)

Dr. Panda, Enséñame – Preescolar

apps para niños

Descarga versión lite en iTunes

Desarrollador: TribePlay

Idioma: español, inglés, francés, alemán, holandés, japonés y chino

Precio: 1,79 €

Versión lite gratuita

Categoría: Primer Aprendizaje

Advertencia: No compatible con iPad-1

Descripción: Esta aplicación varía de las que hemos reseñado hasta ahora de la colección del Dr. Panda ya que, aún sin abandonar su carácter lúdico, tiene un enfoque más didáctico. Está orientada al aprendizaje de ciertos conocimientos que tienen que ver con el reconocimiento de formas, colores y tamaños, el análisis y observación de semejanzas y diferencias, reconocimiento de siluetas, memorización, introducción a la numeración, etc. Incluye también juegos de lógica como puzles y rompecabezas.

El juego nos sitúa en un entorno virtual conformado por cuatro paisajes diferenciados por su fauna, flora y clima: la granja, el bosque, la jungla y la Antártida . Cada uno de estos mapas nos conduce a diez actividades distintas, además de incluir divertidos elementos interactivos que dotan de un carácter lúdico a todo este aprendizaje.

El niño avanza de forma progresiva en estos juegos educativos cuya complejidad se va incrementando a medida que afianza sus conocimientos. Incluye además un juego de recompensa donde los aciertos son premiados con animales que le permitirán construir un zoo personalizado.

Una vez que los niños adquieran y refuercen ciertos conocimientos básicos, se puede utilizar esta aplicación para introducirles en otros idiomas ya que está soportada también en: inglés, francés, alemán, holandés, japonés y chino.

Enlaces:

Dr. Panda Enséñame – Preescolar (versión lite gratuita)

Dr. Panda Enséñame – Preescolar (versión completa 1,79€)

Minitunes: Juegos y Canciones para aprender

aplicaciones infantiles

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Desarrollador: Genera Interactive

Idioma: Español e Inglés

Precio: 1,79 €

Categoría: Primer Aprendizaje / Aprendo a contar / Música / Juegos

Descripción: Esta aplicación lleva a la práctica la idea de que no hay mejor vehículo para el aprendizaje que el juego y la música. Seis personajes (tres niñas y tres niños) son los protagonistas del universo Minitunes dividido en cinco espacios diferentes. Cada uno de ellos dispone de dos opciones (juego o canción) que ofrecen al niño la oportunidad de asimilar diferentes ideas, conceptos y nociones de forma lúdica y divertida.

El Minimundo aparece dividido en siete ámbitos:

La selva: Desfile de diferentes animales al tiempo que los niños protagonistas lo acompañan de una canción donde se describe algunas de las características o elementos del animal. El juego de esta sección consiste en localizar a los animales que nos proponen los niños y que se esconden entre el paisaje: elefante, jirafa, cebra, serpiente, león, cocodrilo, mono, tucán…

La escuela: La canción trabaja la numeración entre 1 y 10, mientras que el juego asociado da sentido a estas cifras y enseña de que manera representan diferentes cantidades de ciertas frutas.

La granja: En este espacio el objetivo de la actividad consiste en que los niños entiendan la procedencia de los alimentos: huevos/gallina, leche/vaca, harina/trigo, queso/oveja, mantequilla/leche, chorizo/cerdo. Nos sorprenderá comprobar las dificultades que tienen los niños para relacionar estos elementos que, de tan obvio que nos resulta a los adultos, no nos hemos parado a trabajarlos con ellos.

El semáforo: Los seis protagonistas nos enseñan cómo cruzar la calle en función del color de la luz que marca semáforo.

El ascensor: Se aprovecha este elemento como excusa para afianzar los conceptos arriba/abajo subir/bajar, así como la forma en que se disponen las diferentes plantas de un edificio.

El hinchable: En esta sección se trabaja el nombre de los colores. Cada uno de los protagonistas de Minitunes representa un color: amarillo, verde, rojo, rosa, azul y violeta. En el juego de este rincón se ejercita además la capacidad de memorización, ya que nos obliga a recordar el color que va asociado a cada uno de los niños y niñas que saltan sobre el hinchable.

El parque: Hace un repaso por las diferentes estaciones del año y los elementos más característicos de cada una de ellas. El paisaje que sirve de fondo va transformándose en función de la estación que los niños describen en la canción. La actividad asociada consiste en ayudar a los niños a vestirse con la ropa correcta en función de la época del año que se desarrolla en la escena. Elementos: paraguas, chubasqueros, botas, gorros, guantes, bufandas, abrigos, viseras, gafas de sol, bañadores, etc.

Valoración: Las canciones que utiliza la actividad recurren a los requisitos básicos de la música infantil: sencillas, machaconas y repetitivas. Esto facilita el aprendizaje y refuerzo de los conceptos que se trabajan en cada una de las secciones.

Los iconos que permiten seleccionar el idioma (español/inglés) están dispuestos en la pantalla principal del Minimundo, lo que permite alternar de forma rápida y sencilla ambos idiomas y facilitar el aprendizaje de cierto vocabulario básico en inglés: números, colores, alimentos, animales, estaciones, arriba/abajo, ordinales, etc.

El Tren de las Matemáticas de Lola

Lola's Math Train

Pincha sobre la imagen para descargar la versión gratuita de esta aplicación

Desarrollador: BeiZ

Idioma: Español y otros

Precio: 1,79 €. Versión lite gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Formas

Descripción: Lola es una osa panda que dispone de un maravilloso tren para recorrer el mundo. Sin embargo, no quiere hacerlo sola y, con el fin de conseguir que sus amigos le acompañen en esta aventura, debemos ayudarle a resolver una serie de obstáculos que se interponen en su camino. Estas dificultades se presentan en forma de problemas relacionados con el mundo de las matemáticas. Cada tramo del camino resuelto con éxito, conlleva como recompensa la posibilidad de incorporar a alguno de los vagones a un animal amigo de Lola.

El juego está estructurado en tres niveles de dificultad, lo que permite utilizar la aplicación en diversas etapas del proceso de aprendizaje del niño. Cada uno de estos niveles incluye juegos que posibilitan la adquisición de habilidades básicas como contar, añadir, reconocer figuras geométricas, resolver puzzles o completar series, al tiempo que el niño se divierte.

La complejidad de los problemas va incrementando a medida que se avanza en el juego y se ascienden niveles. Cada vez que se completa un tramo del camino y se incorpora un nuevo animal al tren, podemos comprobar el porcentaje de aciertos obtenido y, con ello, los progresos del niño.

Esta aplicación se inscribe dentro de esa categoría de herramientas educativas concebidas para desarrollar el pensamiento lógico y las habilidades matemáticas de los niños de forma lúdica y divertida. Hemos querido hacer más comprensible el contenido de las actividades a través de tres vídeos demostrativos de los diferentes niveles:

El tren de las matemáticas de Lola (fácil)

El tren de las matemáticas de Lola (medio)

El tren de las matemáticas de Lola (difícil)

Monkey Preschool Lunchbox. Iniciación en el mundo de las matemáticas

aplicacion para aprender matemáticas

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Desarrollador: THUP Games

Idioma: Inglés

Precio: 0,89 €

Categoría: Aprendo a contar / Idiomas / Juegos

Un simpático mono protagoniza una serie de actividades, cuyo objetivo es completar cuestiones relacionadas con el mundo de las matemáticas. El niño aprenderá a contar y reconocer figuras geométricas de forma lúdica, sin percibir que está realizando un esfuerzo relacionado más con el ámbito académico que con el juego.

El Lunchbox al que hace referencia el nombre de la aplicación es la bolsa de la merienda del protagonista. Debemos ayudarle a conseguir los elementos que quiere introducir en ella, bien sea contándolos, seleccionando un determinado elemento dentro de un conjunto, emparejando imágenes idénticas o completando un puzzle.

A pesar de que la aplicación sólo está soportada en inglés, las actividades son muy intuitivas y no requieren de conocimientos en este idioma para poder realizarlas. Se puede aprovechar esta característica, que en principio pueda parecer una desventaja, para introducir una serie de vocabulario básico en inglés: números, formas, tamaños, letras, colores, frutas, etc.

Por cada nivel completado, el niño recibe como recompensa una pegatina que le permite ir conformando una colección y sirve como incentivo para animarle a avanzar en el juego y, con ello, progresar también en sus conocimientos.

Las Matemáticas: Edad 5-6

apps para niños

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Desarrollador: Bacarox

Idioma: Español

Precio: 1,59 €

Categoría: Aprendo a contar/ Sumar / Formas

Descripción: Nueva app de la serie desarrollada por Bacarox destinada a iniciar a los más pequeños en las matemáticas. Dispone de ocho actividades diferentes que permiten adquirir conceptos matemáticos primarios de una forma lúdica.

Actividad 1: Adición. Permite practicar operaciones de suma a través de elementos concretos, ya que cada uno de los sumandos aparece representado por objetos reales (uvas, sandías, cebollas, tomates…). El niño debe contar la cantidad incluida en cada casilla y convertirla en una cifra. La suma de esas dos cifras-casillas da lugar a un resultado final. Contamos con un icono de ayuda (representa una bombilla) que ofrece la posibilidad de que la casilla-resultado contenga la totalidad de elementos que componen la suma planteada o que aparezca vacía. Podemos activarla/desactivarla en función de los progresos del niño.

Actividad 2: Combinación formas-colores. Recuerda a la actividad de otras aplicaciones reseñada anteriormente en cappaces: MatrixMatch 1 y MatrixMatch 2Esta es una variante mucho más sencilla y adaptada a niños de educación infantil. Presenta una matriz de 5×4 donde se combinan formas geométricas con colores. En la fila superior se disponen diferentes colores, mientras la columna de la izquierda incluye las formas geométricas. En la parte inferior de la pantalla aparecen distintas formas de colores diversos: cuadrado rojo, trébol verde, pentágono azul, etc. El niño debe arrastrar estos elementos al lugar que le corresponde en la matriz.

Actividad 3: La mariquita que perdió sus puntos. Es una variante de la primera actividad que ayudaba a comprender los principios de la suma. En esta ocasión, contamos con el resultado final y uno de los sumandos. El objetivo del juego consiste en descubrir la cifra del otro sumando que forma parte de la operación. Esta actividad combina, por tanto, principios sencillos implicados tanto en la suma como en la resta.

Actividad 4: ¿Quién consigue más peces?. Divertidas animaciones que representan a distintos niños pescando en sus respectivas barquitas. Debajo de cada embarcación aparece una casilla que incluye los peces que ha capturado cada niño. El objetivo del juego consiste en asignar a cada casilla, la cifra correspondiente al número de peces incluidos en la misma.

Actividad 5: Simetría. Es la actividad que a mí particularmente me resulta más interesante, ya que pocas veces aparece incluida en aplicaciones de este tipo. La actividad presenta una serie de tarjetas, aparentemente idénticas, entre las cuales hay una distinta a las demás, ya que aparece invertida, como si se viese reflejada en un espejo. El objetivo del juego consiste en identificar esa figura. La simetría requiere del uso de destrezas de razonamiento matemático y proporciona a los niños habilidades en otros campos. Mi hijo tiene a menudo confusiones con ciertas letras (b-d, q-p) o cifras (12-21, 13-31, 15-51) que imagino se deben a dificultades relacionadas con el ámbito de la simetría. Ejercicios de este tipo seguramente le ayuden a mejorar sus habilidades en este campo.

Actividad 6: Bolas de colores. Mientras que en la actividad 3, el niño debía averiguar tan sólo uno de los sumandos, en esta ocasión debe componer y adivinar, a partir de dos juegos de bolas de diferentes colores, tanto los sumandos como el resultado final.

Actividad 7: Series. El objetivo del ejercicio es completar series formadas por diferentes formas geométricas que, además, varían su color. Debemos seleccionar y arrastrar, entre las opciones que aparecen en la parte inferior de la pantalla.

Actividad 8: El reloj. El juego consiste en disponer, sobre la esfera del reloj, los números que la componen. Interesante para iniciar a los niños en el complejo mecanismo de cómo medimos el tiempo. Comprender las horas y cómo leer el reloj, resulta una de las actividades más complejas a las que tendrán que enfrentarse en los primeros cursos de primaria.

Valoración: Indicada para aquellos niños que hayan disfrutado y superado las actividades incluidas en anteriores aplicaciones de esta misma serie: Las Matemáticas: Edad 3-4 y Las Matemáticas: Edad 4-5 . Les permitirá seguir progresando en la comprensión de operaciones aritméticas primarias y sencillas, principios geométricos básicos y otra serie de destrezas relacionadas con el razonamiento matemático.

Destaca, además, la calidad de los gráficos y animaciones, así como el dinamismo que la melodía imprime al juego.

¡Cuenta los animales! Ranas, peces y arañas nos enseñan a contar

app para aprender a contar

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Desarrollador: Appracadabra

Idioma: español, inglés, francés, alemán, portugués y varios más

Precio: 2,99 €, versión lite gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Idiomas

Descripción: La actividad principal de esta aplicación consiste, básicamente, en familiarizarse con los números y aprender a contar hasta 20. Utiliza para ello un juego que transforma en números a los animales protagonistas de las diferentes escenas que se suceden en la pantalla.

La configuración de la aplicación permite perfilar diferentes aspectos. Esto posibilita la personalización del juego en función de las características particulares de cada niño, así como el incremento del nivel de dificultad, a medida que mejoran sus competencias en este terreno:

– Contar en sentido creciente/decreciente.

– Contar con animales (escuchamos los números a través del audio) / Contar con números (los animales se transforman en la representación gráfica de los números).

– Progresión de números ordenada / Sucesión de números de forma aleatoria.

– Activar/Desactivar música.

– Activar/Desactivar audio.

Valoración: Resulta una forma divertida de jugar con los números y permite asociarlos a elementos cuantificables. Las cifras que se trabajan tienen relación con la cantidad de animales con los que interactúan. Las cifras adquieren así un sentido y dejan de ser meros conceptos abstractos.

Ofrece además diversas opciones para aquellos niños que demuestren ya una cierta habilidad contando, como es la posibilidad de jugar con los números contando hacia atrás o que aparezcan en escena de forma aleatoria.

Merecen destacarse las simpáticas ilustraciones animadas que dan vida a las distintas escenas y los graciosos efectos sonoros que reproduce el audio al tocar a sus protagonistas. Los animales que se han de contar reproducen divertidas escenas: conejos saliendo de chisteras, simpáticos ratoncitos que tratan de alcanzar el queso sostenido por una niña, arañas descolgándose en sus hilos desde el techo, pececitos tratando de regresar a su pecera, impertinentes mosquitos que cubren de picaduras el cuerpo de la señora que intenta eliminarlos, simpáticas hormigas que roban las guindas que cubren un apetitoso pastel y hasta molestos piojos que se trasladan de la inmensa cabellera de una niña a la cabeza de su amigo.

Como inconveniente principal, destacamos la ausencia de un icono que nos permita retroceder al menú principal. Echamos también de menos que no se incluya opciones que permitan contar números pares/impares, de dos en dos, de cinco en cinco, y otra serie de combinaciones también interesantes y cuya visualización facilitaría el diseño de esta actividad.

Resulta una aplicación útil también para practicar otros idiomas, ya que permite al niño familiarizarse con la forma en que se pronuncian los números en 16 lenguas diferentes.

Dispone de una versión gratuita que permite probar la aplicación y valorar su utilidad para con nuestros niños. El coste de la versión completa resulta ciertamente excesivo. En nuestro caso particular, nos animamos a adquirirla como consecuencia de la escasez de este tipo de aplicaciones en español. Apenas existen aplicaciones de calidad en español orientadas a los niños que se están inciando en el aprendizaje de las matemáticas. El mercado anglosajón, por el contrario, cuenta con auténticas maravillas y esperamos que sea tan sólo cuestión de tiempo que puedan estar disponibles en otros idiomas.

Butterfly Math Addition. Mariposas para aprender a contar y sumar

app para contar y sumar

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Desarrollador: Pyzia

Idioma: inglés (nociones básicas)

Precio: gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar

Descripción: La aplicación consta de dos actividades diferenciadas:

Contar (Count): La pantalla se convierte en un escenario repleto de mariposas de colores que revolotean alrededor de una jaula. El objetivo del juego es capturar y arrastrar hasta su interior tantas mariposas como nos indica el número que aparece en pantalla. Otro número de menor tamaño, situado a la derecha de la jaula, va indicando el número de insectos que hemos logrado capturar. En el momento en que coincida con la cifra que nos marca el juego, se debe pulsar el icono rojo (Check) para comprobar que la respuesta es la acertada y el juego se ha ejecutado correctamente. Si nos descuidamos y sobrepasamos el número de elementos a capturar, contamos con la posibilidad de rectificar la cifra y ejecutar la acción inversa, es decir, arrastrar ahora las mariposas desde el interior del armazón de mimbre hacia el exterior para liberarlas.

Sumar (Add): Debemos resolver la operación que se nos plantea, arrastrando hasta el interior de la jaula el número de mariposas que resultan de la suma de las cifras expuestas. La actividad puede presentar otras variantes, donde la jaula aparece representando alguno de los sumandos, o incluso ambos. Esta actividad se divide en tres niveles de dificultad, que van aumentando el grado de complejidad de la operación a resolver.

Se incluye también un juego de recompensa que ayuda a motivar al niño en la resolución de los problemas. Así, se premian los aciertos con mosaicos de colores que podrán utilizarse para completar un dibujo. Esta actividad permite, además, trabajar conceptos relacionados con formas y figuras geométricas.

Valoración: La visualidad del diseño facilita la comprensión y ejecución de las operaciones matemáticas ya que, a través de las mariposas, los números se transforman en elementos tangibles. La interacción del juego permite que los niños puedan resolver por si mismos la operación planteada y obtener la cifra correcta, en lugar de seleccionar el número adecuado entre varias opciones, tal y como ocurre y se repite en la mayoría de aplicaciones de este tipo.

Los números se transforman en entes vivos y flexibles y, así, los niños pueden comprobar cómo las cifras crecen/decrecen en función de la cantidad de mariposas capturadas o liberadas. Incluso, a la hora de sumar, se facilita la resolución de la operación, ya que se puede recurrir a introducir en la jaula, y de forma independiente, el número de mariposas que indica cada una de las cifras. Este procedimiento permite completar el resultado final, a la vez que ayuda a visualizar la mecánica de la adición.

Esta actividad posibilita también el ejercicio de la motricidad fina y la coordinación viso-motora, puesto que obliga a capturar las mariposas que se mueven alrededor de la pantalla y arrastrarlas hasta el interior de la jaula. El niño debe esforzarse en evitar levantar el dedo de la pantalla hasta completar la acción ya que, de lo contrario, el insecto quedaría liberado y tendría que reiniciar el proceso.

Existe una versión más completa de esta aplicación que tiene un coste de 1,59€ e incluye otras actividades y operaciones aritméticas: Butterfly Math

Math Express. Aplicación para aprender a contar y sumar

Apps para niños, aplicaciones para niños

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Desarrollador: KidApps

Idioma: inglés (irrelevante para el juego)

Precio: app gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar

Descripción: Actividad cuyo objetivo es, básicamente, hacer comprender a los niños el proceso implicado en la suma de dos pequeñas cantidades. El juego nos sitúa en un tren cuyo maquinista nos servirá de guía. Podemos elegir entre dos personajes (niño/niña) o personalizar nuestro avatar, a través de una función que permite tomar una foto del jugador y convertirla en el rostro de este personaje.

El tren debe recorrer un trayecto que consta de nueve estaciones, representando cada una de ellas un nivel del juego a completar. A su vez, nueve animales de granja diferentes protagonizan cada una de las actividades: perro, pollito, burro, conejo, oveja, cerdo, caballo, vaca y gallina. La actividad nos presenta dos grupos de objetos relacionados con el animal protagonista: perro/hueso, conejo/zanahoria, caballo/herradura, vaca/leche, etc. La actividad consiste en contar el número de objetos que conforma el primer sumando, para después sumarlo al segundo grupo y obtener la cantidad total.

Al completar cada nivel, y como recompensa, podemos añadir un nuevo vagón a nuestro tren. Disponemos de varios colores para decorarlo e incluso contamos con una opción que permite crear y personalizar el color. El animal protagonista de la actividad monta en el vagón y el tren se pone en marcha hasta la siguiente estación, donde se repite la misma mecánica.

Cuando el niño logra completar todos los niveles, se expide un certificado que avala su pericia y que tiene oportunidad de incorporar a la galería de imágenes o enviar por correo electrónico.

Valoración: Resulta una aplicación muy sencilla y precisamente en esta sencillez reside su valor. Especialmente indicada para los niños a los que se está iniciando en la suma. El diseño de la actividad permite, a través de las imágenes de los objetos que integran la operación, visualizar el proceso matemático implicado en contar y sumar.

Los niños son capaces desde muy pequeños de realizar de forma natural estas acciones (cuantificar, sumar y restar) con pequeñas cantidades. Resulta imprescindible la aplicación de una metodología creativa para que el niño logre comprender que la suma no es más que la traducción simbólica de la acción física de reunir/añadir y que la resta equivale a separar/quitar. Este tipo de actividades, que permiten visualizar los sumandos, facilitan enormemente las competencias aditivas. Resulta esencial para lograr trasladar el proceso de la adición desde el plano práctico al teórico. En esto consisten las matemáticas, son procesos de abstracción y simbolización partiendo de acciones físicas.

Es muy importante iniciar a los niños en estos conceptos matemáticos primarios utilizando imágenes y ejemplos que les hagan entender la realidad que se esconde detrás de estos mecanismos. Su éxito futuro en competencias matemáticas quizás resida en su capacidad para comprender que no son meras cuestiones abstractas. Muchas veces, cuando mi hijo está atascado en una suma o una resta y no acierta con el resultado, tengo la sensación de que lanza números al azar a ver si da con aquel que me deje satisfecha. He comprobado que, si traslado esas cifras a objetos reales y convierto los números en chuches, resulta sorprendente lo fácil que le resulta entonces. No es lo mismo tratar de adivinar la cifra que se esconde detrás de 5 + 3 que averiguar el número total de gominolas que tiene si, a las 5 del bolsillo le suma las 3 que le acaba de comprar su tío.

Math Express utiliza simpáticas y sencillas imágenes, acompañadas de una animada música y efectos sonoros (campana del tren, sonidos de los diferentes animales, etc.)

Se nos muestra en un plano el recorrido que debe realizar el tren: el emplazamiento de las distintas estaciones junto al icono del animal protagonista en cada apeadero. Puede utilizarse esta imagen para trabajar la orientación espacial.

Park Math HD. Aplicación para iniciar a los niños en las matemáticas

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Desarrollador: Duck Duck Moose

Idioma: inglés

Precio:  1,59 €

Categoría: Aprendo a contar / Sumar/ Restar / Lógica

Descripción: En esta app el Oso Azul nos acompaña por el parque y nos guía en los siete juegos que se nos proponen. Cada una de estas actividades se corresponde con distintos conceptos matemáticos:

  • Reconocimiento de los números: un simpático topo asoma entre los agujeros que ha excavado en el suelo y nuestro objetivo consiste en atraparlo. Junto a él se columpia un conejo y el osito hace recuento de las veces que se balancea. La grafía del número aparece reflejada sobre una zanahoria y va modificándose a medida que avanza la secuencia numérica.
  • Adición: interesante actividad donde el niño aprende a sumar de forma muy gráfica, utilizando unos divertidos patos que suben y bajan por un tobogán.
  • Más/Menos: debemos colocar la cantidad exacta de ratones en los dos extremos del balancín con el fin de equilibrarlo. En esta actividad se trabajan los conceptos de mayor/menor/igual cantidad de elementos.
  • Sustracción: divertidas manzanas que debemos desprender del árbol con el fin de resolver la resta que se nos plantea.
  • Ordena: en este apartado se ordenan una serie de animales sobre un banco en función de su tamaño, color o número.
  • Juego de series: el objetivo de este ejercicio es completar series conformadas por diferentes objetos. Para ello debemos seleccionar entre las opciones que se nos muestran en la parte inferior de la pantalla.
  • Contar: se nos propone un juego donde debemos alimentar a un simpático hipopótamo con el número exacto de elementos que nos indica el Oso Azul.

Valoración: Imaginativa aplicación que permite trabajar conceptos matemáticos de forma lúdica. Los desarrolladores de Duck Duck Moose demuestran que se puede aprender matemáticas de forma divertida y brillante. Este modelo no puede estar más alejado del que presenta la adquisición de este tipo de habilidades como un proceso inevitablemente gris y aburrido.

Cada una de las actividades incluye tres niveles de dificultad, lo que permite utilizar la aplicación en diferentes etapas: desde que el niño se está iniciando en los primeros números y conceptos matemáticos, hasta que es capaz de resolver ejercicios más complejos y dominar los números hasta 100. Estos tres niveles abarcan el programa correspondiente a la etapa de Infantil y primer curso de Primaria.

Nivel 1: números entre 1-20, suma/resta de elementos hasta 5.

Nivel 2: números entre 1-50, suma/resta hasta 10.

Nivel 3: números hasta 100, suma/resta hasta 20.

La aplicación utiliza como escenario un parque infantil y las acciones se desarrollan en elementos (columpio, tobogán, balancín, arenero) que, inevitablemente, el niño va a asociar con momentos de ocio, diversión y esparcimiento.

Divertidas y originales también las ilustraciones animadas que protagonizan diferentes animales: ositos, topos, perros, conejos o ratones.

Principal inconveniente (aunque no insalvable): no soporta más idiomas que el inglés. La mayoría de actividades pueden llegar a entenderse a pesar de esta dificultad, pero en algunas otras es necesario acompañar al niño para que comprenda el objetivo del juego.

Petición a los señores de Duck Duck Moose: por favor, traduzcan sus aplicaciones a otros idiomas. Son extraordinarias y es una pena que los niños no angloparlantes no puedan disfrutar de ellas como se merecen (los niños y las apps).

Las Matemáticas: Edad 4-5. Aplicación para aprender a contar

apps para niños

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Desarrollador: Bacarox

Idioma: sin idioma

Precio: 0,79 €. Versión de prueba gratuita

Categoría: Aprendo a contar

Descripción: Introducción al mundo de las matemáticas a través de ocho actividades diferentes.

Numeración: el niño debe contar elementos pertenecientes a una misma categoría y seleccionar la cifra que representa esa cantidad (1-9).

Sumar: esta actividad consiste en sumar los puntos contenidos en las dos mitades de una ficha de dominó y relacionarla con la cifra que representa dicha cantidad (1-10)

Completar series de números con la cifra que falta (1-10). En algunas series los números se presentan ahora desordenados, dificultando el nivel de ejecución a medida que el niño avanza en el juego.

Valoración: Este tipo de juegos permite al niño familiarizarse con los números y acercarse a las matemáticas de una forma divertida. Además de ejercitar el proceso de numeración, enseña a asociar la cantidad con el número que lo representa.

Recomendable para niños que están aprendiendo los primeros números. A aquellos que ya estén familiarizados con los números entre el 1 y el 10, les ayudará a practicar y agilizar sus cálculos. Puede enseñarles a probar diferentes estrategias para completar las actividades. Al mismo tiempo, favorece que aprendan a contar tanto hacia adelante como hacia atrás, un proceso bastante complejo de entender en estas primeras fases de iniciación a la numeración, pero vital para que puedan llegar a captar los conceptos básicos de la resta.

Enseña a ordenar los números entre 1 y 10 y aborda también otros conceptos como formas, pesos o medidas. Enseña secuencias de números ordinales (primero, segundo, tercero…).

Juego animado con música e ilustraciones divertidas.