Aplicaciones para aprender a multiplicar (4): 2×2=4 Tablas de multiplicar

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Desarrollador: Aplemak Bros

Idioma: Español

Precio: 2,69 € (versión lite gratuita)

Categoría: Números/Multiplicar

Descripción: Ya hemos comentado que la mayoría de aplicaciones relacionadas con la multiplicación y las tablas se limitan a reproducir la representación simbólica de estas operaciones, sin mayores dosis de originalidad, creatividad o aporte pedagógico y lúdico. Así que nos limitaremos a reseñar tan sólo una entre las que utilizan esta mecánica. Hemos elegido esta en concreto porque, a diferencia del resto, permite seleccionar los números con los que queremos trabajar en la configuración.

Aprender: Representación gráfica de las diferentes tablas. Podemos pasar de una a otra con tan sólo arrastrar el dedo por la pantalla, a modo de páginas de un libro. No se acompaña de audio.

Jugar: Obliga a resolver las operaciones que se plantean. Cada acierto se transforma en un disparo de cañón que nos permitirá deshacernos de los piratas enemigos. Si el tiempo de respuesta es demasiado prolongado, será los piratas quienes nos alcancen a nosotros.

Los ajustes permiten también crear varios perfiles de jugadores y guardar el historial y evolución de cada uno de ellos. Incluye tres niveles de dificultad y también la posibilidad de practicar divisiones.

Si el niño no tiene todavía soltura con las tablas, resulta interesante que juegue acompañado de una chuleta para que no se desmotive. Quizás sea una buena estrategia para que vayan al menos sonándole las tablas y le ayude a memorizarlas de forma lúdica. Aunque insistimos en que ninguna firma ha diseñado una aplicación que exprima todo el potencial del iPad para alcanzar esta tediosa y dura tarea de hacerse con las tablas de multiplicar. O al menos nosotros no la conocemos. Recibiremos encantados y con los brazos abiertos cualquier información sobre apps interesantes que contradigan esta afirmación.

Aplicaciones para aprender a multiplicar (3): Cuadernillos Multiplicación de Rubio

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Desarrollador: Rubio
Idioma: español, inglés y francés
Precio: 0,89-1,79 €/unid.
Categoría: Números/Multiplicar

Descripción: Aplicación especialmente indicada para niños con dificultades motrices importantes, que les impidan un correcto ejercicio de la grafomotricidad. La práctica es esencial para el dominio del cálculo y, en ese sentido, la app de Rubio facilita esta tarea.

Los cuadernillos virtuales de Rubio les permiten realizar operaciones de forma autónoma e independiente, sin la distracción y las necesidades de concentración que requieren la ejecución de los trazos. Tampoco necesitan recurrir a que otra persona escriba la cifra por ellos, con lo que se pierde parte de la función didáctica y resta eficacia a la actividad principal que es la de calcular. Con esta aplicación, mi hijo puede reflejar por sí mismo la cifra que ha calculado y su ejecución deja de ser un problema. Con esta app puede practicar en las mismas condiciones que cualquier otro niño y deja de estar condicionado por sus limitaciones motrices.

Apps para aprender a Multiplicar (2): Motion Math Wings

Me pregunto si tiene sentido la cantidad de esfuerzo, paciencia y tiempo que los niños deben invertir en la memorización de las tablas de multiplicar. Cierto que el dominio del cálculo es esencial, pero ¿de verdad que merece la pena destinarle tanta energía a estas edades? ¿Cuántos de nosotros adultos dominamos plenamente las tablas de multiplicar? Debo confesar que, al menos yo, tengo varias lagunas (la tabla del 9 se me resistirá eternamente) y, sin embargo, me veo perfectamente capaz de andar por la vida.

Seguramente suponía una necesidad más básica hace algún tiempo, de lo que se ha vuelto hoy en día que llevamos una calculadora siempre a mano en forma de móvil.

De ninguna manera estoy diciendo que no se deba abordar el tema de las tablas y en general los ejercicios de memorización. Claro que son necesarios, tan sólo planteo que quizás se les dedica más tiempo y esfuerzo del que seguramente merecen.

¿No sería más importante y necesario, tal y como analizábamos en anteriores entradas, que les enseñáramos a desarrollar el sentido crítico, a buscar información fiable entre los millones de páginas que hay publicadas en internet, en lugar de que se conformen con lo primero que Google les muestra? ¿No deberían aprender a no reenviar todos los mensajes que reciben sin asegurarse antes de que puedan ser hoax? A todos nos inundan el móvil y el correo con anuncios urgentes y vitales que nos hablan de niñas secuestradas (¡¡con modelo y matrícula del vehículo del secuestrador incluidos!!), alimentos y productos mortíferos, wasaps de pago, cadenas que no debes cortar si no quieres ver desaparecer a toda tu familia o que llegue el fin del mundo…. Aunque, si ni siquiera la mayoría de adultos dedican dos minutos a comprobar la veracidad de estas informaciones, ¿cómo lo van a hacer nuestros niños?

Deberíamos tomarnos en serio una renovación profunda de los programas de estudios para preparar a los alumnos para este nuevo mundo. De la misma forma que ya no resulta necesario saber cómo cazar mamuts, tampoco deberíamos seguir educándolos para resolver problemas que han dejado de serlo, mientras deben aprender a solventar por sí mismos los nuevos que están surgiendo.

En fin, sea como fuere, el caso es que el programa del curso que viene obliga a Antón a memorizar esas combinaciones de números llamadas tablas de multiplicar y en esas estamos. Preparándonos para lo que nos viene….

Motion Math: Wings

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Desarrollador: Motion Math

Idioma: inglés (no relevante)

Precio: paquete básico gratuito

Compras integradas. 10 niveles: 5,99€

Categoría: Números/Multiplicar

Descripción: En la anterior entrada hacíamos referencia a la dificultad de encontrar aplicaciones que nos sirvan para iniciar a los niños en la multiplicación de forma fácil, gráfica y, a poder ser, divertida. De entre la multitud de apps que hemos probado, esta que hoy reseñamos es la que nos ha parecido más original y atractiva. Su único inconveniente es su coste: la versión completa que incluye todos los niveles asciende a 6€.

Las actividades incluidas permiten al niño entender el concepto de la multiplicación. Mientras la mayoría de aplicaciones se limitan a reproducir las tablas y su actividades se centran en la resolución de operaciones planteadas de la forma clásica (3×7, 4×9, 2×2, 5×8), el diseño de Motion Math utiliza recursos que ayudan a entender la lógica que se esconde detrás de estas operaciones. Muestra la multiplicación por medio de seis recursos visuales diferentes que ayudan a incorporar e integrar este concepto.

El protagonista de la actividad es un ave que ha busca su nido y ha perdido sus plumas. Por medio de un juego, que marca la velocidad y el rumbo de nuestro amigo, el niño debe resolver distintos problemas relacionados con la mecánica de la multiplicación, que ayudarán a nuestro pájaro a obtener plumas de colores, materiales para su nido y le encaminarán a su destino. El avance a través de los diferentes niveles de juego se realiza por medio de un atractivo plano que guía nuestros pasos y sirve para orientarnos.

Apps para aprender a multiplicar (1): LudoSchool

Autismus Arbeitsmaterial: página con excelentes materiales pedagógicos y creativos

Autismus Arbeitsmaterial: página con excelentes materiales pedagógicos y creativos

Ya están aquí… Las temidas tablas de multiplicar. En realidad, lo abordado a finales de este curso sólo ha sido una toma de contacto y un adelanto de lo que se nos viene encima el que viene. Dadas las evidentes desigualdades de mi hijo respecto a sus compañeros de clase, tenemos intención de aprovechar el verano para ir adelantando trabajo e intentar que el proceso sea menos duro a lo largo del curso que viene.

Me he lanzado a la busca y captura de aplicaciones que nos pudieran servir pero, después de más de cuatro semanas, debo decir que no he encontrado ninguna que me convenza plenamente. Así como en otras materias (lectoescritura, suma, resta, cuerpo humano, fracciones, geografía, etc.) existen multitud de apps interesantes que aúnan utilidad pedagógica, motivación y diversión, lo cierto es que, en lo que se refiere a las tablas de multiplicar no hemos logrado encontrar ninguna que sea realmente de utilidad, independientemente de su aportación en cuanto a originalidad y entretenimiento.

 Estos días reseñaremos algunas de las que más nos han convencido entre el material encontrado en ese caos llamado App Store (¡¡¿¿cuándo se van a decidir a incorporar filtros que faciliten un mínimo la búsqueda de aplicaciones??!!)

Tablas de Multiplicar – LudoSchool

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Desarrollador: LudoSchool

Idioma: español, inglés, francés y alemán

Precio: 1,79 €

Categoría: Números/Multiplicar

Descripción: Esta aplicación de LudoSchool centrada en la multiplicación, repite el mismo esquema de otras apps de este mismo desarrollador reseñadas aquí con anterioridad. En este caso, la “actividad libre” se centra en el aprendizaje de las tablas que seleccionemos, mientras que en “juego” se deben resolver las operaciones planteadas con ayuda de un marcador para seleccionar la cifra y un pulsador para comprobar el resultado.

Valoración: Al igual que la mayoría de aplicaciones que hemos localizado que trabajan el tema de la multiplicación, esta app resulta útil para reforzar las tablas una vez que se han aprendido. Sin embargo, no ayuda a memorizarlas ni a comprender el sentido de esta operación.

 En el apartado dedicado a aprender las tablas, al tiempo que el muñeco rosa las verbaliza, se nos muestra un gráfico en el lateral derecho de la pantalla que intenta reforzar ese aprendizaje por medio de la visualización. Sin embargo, y a mi modo de entender, este recurso fracasa en su intento de representar de forma gráfica las tablas.

A la hora de buscar aplicaciones relacionadas con la multiplicación, me he centrado en encontrar apps que representaran de forma visual y práctica la mecánica de las tablas. Sin éxito. Así que he acabado recurriendo a distintos elementos como garbanzos, botones o ceras, para lograr que mi hijo entendiera en qué consiste la acción de multiplicar y entendiera la utilidad de memorizar las tablas. Formo grupos que contienen el mismo número de elementos y él debe formular la operación que corresponda: 3 (grupos) x 5 (garbanzos), 7 (grupos) x 2 (ceras). Después, buscamos el resultado de ese planteamiento en la tabla de multiplicar y hacemos un cómputo global de todos los elementos para que compruebe que efectivamente equivale a lo que la tabla nos ha indicado.

Mimi el mono que cuenta: app para aprender a contar y sumar

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Desarrollador: AR Entertainment

Idioma: Español

Precio: 1,79 €

Categoría: Numeración / Sumar

Descripción: Aplicación que podemos utilizar tanto para iniciar al niño en la numeración como en la suma. Consta de tres niveles de dificultad:

Nivel 1 (Contar): El niño debe seleccionar, entre los números correlativos entre 0 y 9 que aparecen en el lateral izquierdo de la pantalla, aquella cifra que represente la cantidad de frutas que se muestran en el centro de la pantalla.

Nivel 2 (Sumar): Sumas sencillas donde cada sumando se representa con frutas. Ayuda al niño a comprender que está uniendo en una sola cifra objetos reales y no sólo números abstractos.

Nivel 3 (Contar + Sumar): En este nivel, el niño deberá establecer las cifras de los sumandos (a partir del número de frutas representadas en dos grupos diferentes), además de calcular el total de la operación.

Cada uno de estos niveles está, a su vez, subdividido en grupos de cinco ejercicios. Al finalizar cada uno de ellos, se nos muestra el porcentaje de aciertos/errores obtenido por el jugador.

Valoración: El recurso de representar cada cifra con la cantidad equivalente de frutas nos parece muy interesante, ya que ayuda al niño a entender tanto la numeración como la suma, como algo real y concreto, más allá de un mero proceso de abstracción. Representa un método sencillo pero creativo, que contribuye a introducir a los niños/alumnos en el tema de forma dinámica y clara. El niño añade/quita (el equivalente a sumar/restar) de forma natural e intuitiva. Este tipo de ejercicios les ayuda a comprender que la numeración y la adición no son más que la representación simbólica de esas acciones que ya realizan de forma espontánea.

Love to Count. Aprendiendo números, cálculo y formas en el mundo pirata

apps para niños

accede a descarga en iTunes a través de la imagen

Desarrollador: Next is Great

Idioma: inglés

Precio: 3,59 €

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Restar / Formas

Descripción: Love to Count plantea actividades que permiten al niño comprender la forma en que las matemáticas ayudan a resolver cuestiones prácticas. Su principal objetivo es el de iniciar al niño en esta materia, a través de planteamientos lúdicos y gratificantes. Demuestra, de forma creativa, la idea de que los números son un indicador de orden, tiempo, peso y medida, dando así respuesta al deseo natural de los niños de encontrar orden en el mundo de los números y las formas. Cada problema se presenta como un juego divertido e interactivo, lo que motiva enormemente al niño en su resolución.

Objetivos a alcanzar a través de las diferentes actividades:

  • Reconocer la secuencia de números entre 1 y 10
  • Contar hacia delante y hacia atrás
  • Sumar y restar
  • Reconocimiento de figuras geométricas simples
  • Diferenciación derecha/izquierda
  • Fracciones simples (mitades, tercios y cuartos)
  • Entender la relación entre los números cardinales y los ordinales

Destacan las cuidadas ilustraciones y la profusión de elementos interactivos. La ambientación nos sitúa en el mundo de los piratas y proliferan iconos clásicos que asociamos a este universo (barcos, mapas del tesoro, cofres, joyas, parches, loros, tiburones).

Cuenta con un sistema de recompensa que motiva al niño. Consiste en coleccionar una serie de letras hasta conformar la clave que permitirá llenar nuestro cofre de los más variados tesoros: peluche, cuento, tren, muñeca, pelota, cohete, dinosaurio, hucha, tablero de ajedrez, caballito de madera, etc.

La configuración ofrece la posibilidad de crear varios perfiles, con lo que el juego puede ser utilizado por más de un niño. Además, guarda los progresos alcanzados y los tesoros obtenidos, permitiendo retomar la actividad en el punto en que se dejó.

Una de las características más interesantes de esta cuidada aplicación, es la inclusión de un gráfico para cada uno de los perfiles, lo que permite a los padres hacer un seguimiento de los progresos realizados por el niño o niños. Esta gráfica distingue cinco apartados: sumar, restar, formas, contar y ordenar. Muestra la cantidad de aciertos obtenidos al primer intento, así como los niveles completados.

Valoración: El principal problema de esta aplicación, es que sólo está soportada en inglés. Esto no ha supuesto, sin embargo, ningún problema para mi hijo. Las actividades son muy intuitivas y el diseño del juego permite realizar la mayor parte de ellas, aún sin ser capaces de desenvolvernos en este idioma.

La única dificultad se refiere a un par de actividades, como la que nos pide contabilizar el número de piezas de una determinada forma geométrica, dentro de un grupo mayor. O aquella otra que exige localizar una figura en función de su posición (ejem. segunda por la izquierda, primera por la derecha). El niño no va a tener dificultad en completarlas a través del método de eliminación pero, a cambio, los resultados que obtenga en estos apartados de su gráfica no serán fiables. Como contrapartida, supone una ventaja para que, a través de este método prueba-error, pueda llegar a aprender el nombre de las figuras geométricas y de los números ordinales en inglés.

También de Pirate Trio: Shapes & Puzzles

Aplicaciones para aprender a contar progresivamente

Desarrollador: Cahier´décole/LudoSchool

Idioma: español, inglés, francés y alemán

Precio: 1,79 € (iPad) / 0,89 (iPhone)

Categoría: Aprender a contar

Contar de 1  a 20 - LudoSchool 1Contar del 1 al 20

La configuración de la aplicación permite seleccionar la numeración a trabajar entre 1-10 ó 1–20. Facilita la posibilidad de adaptarlo a los progresos del niño.

Contamos con la posibilidad de elegir entre dos tipos de actividades:

Juego: un simpático personaje rosado nos pide que contemos los animalitos que desfilan por la pantalla, a elegir entre conejos, osos o pingüinos. Una vez contabilizados, se debe seleccionar la cifra correcta entre los números que aparecen dispuestos en la parte inferior de la pantalla, inscritos en círculos. Cada vez que se completa una serie de diez ejercicios, se hace un recuento de los fallos/aciertos realizados.

Actividad libre: Aparecen nuevamente dispuestos los números entre 1-10 / 1-20, en función de la opción que hayamos seleccionado. Esta vez, el número de personajes que desfilan por la pantalla dependerá de la cifra señalada por el niño.

En ambas actividades aparece una línea discontinua, marcada por una mariquita, que separa las figuras de cinco en cinco con objeto de facilitar su recuento. Considero que en este nivel del proceso de aprendizaje de la numeración, resulta muy difícil para el niño ejecutar esta actividad. Podemos, sin embargo, retomarla y utilizarla en el futuro, ya que esta visualización facilita enormemente la comprensión a la hora de contar en series de cinco.

Contar en otros idiomas: la aplicación está soportada también en inglés, francés y alemán. Ofrece la posibilidad de utilizarla también con niños que, a pesar de tener ya afianzada la habilidad de contar, puedan aprovechar la actividad para aprender la numeración en otros idiomas.

Enlaces:

Contar del 1 al 20 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 20 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 50  - LudoSchool

Contar del 1 al 50

Las actividades reproducen la misma dinámica que en la versión anterior (juego/actividad libre), sólo que esta vez los personajes aparecen dispuestos en cinco hileras correspondientes a las diferentes decenas entre 1 y 50.

Para marcar la cifra, utilizamos unos iconos en forma de setas de diferentes tamaños y colores: las setas grandes representan decenas, mientras las pequeñas corresponden a unidades; las de color verde sirven para sumar y las rojas restan.

La actividad permite varias posibilidades: contar hacia adelante/hacia atrás; sumar/restar de uno en uno ó de diez en diez.

Enlaces:

Contar del 1 al 50 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 50 (iPhone: 0,89 €)

 

Contar de 1 a 100  - LudoSchoolContar hasta 100

Esta versión sigue exactamente el mismo esquema que la anterior. Se añaden aquí cinco nuevas hileras de decenas, hasta completar la centena.

Se deberían haber integrado estas dos versiones en una sola aplicación, tal y como ocurría con “Contar del 1 al 20“, permitiendo seleccionar la cifra a practicar en los ajustes. Es por ello que os aconsejamos que os ahorréis el coste de una de ellas y descarguéis únicamente la que incluye la numeración hasta 100.

Enlaces:

Contar del 1 al 100 (iPad: 1,79 €)

Contar del 1 al 100  (iPhone: 0,89 €)

 

Contar hasta 1000 - LudoSchoolContar hasta 1.000

La última versión de estos juegos educativos de LudoSchool permite practicar series hasta 1.000 y completar así el dominio casi total de la numeración. Esta vez, la cifra se representa en un marcador compuesto por diferentes casillas que se corresponden a unidades, decenas, centenas y millar.

Dentro de un cubo, que hace de contenedor del millar, se representan los dígitos en que se descompone la cifra. Un código los diferencia en función de distintos colores (rojo: unidades, azul: decenas, verde: centenas) y de la superficie proporcional que ocupan dentro de la caja. Permite visualizar de forma casi material la cifra expresada en el marcador.

Esta versión tiene un inconveniente bastante importante y es que el audio indica la cifra requerida una sola vez. El niño debe concentrarse atentamente en cada una de las casillas del marcador para pasar los números hasta localizar el correcto. Es probable que durante el proceso acabe perdiendo de vista la cifra global que se le pedía. Esto obliga a acompañar al niño en el juego y recordarle la cifra cada vez que pierde el hilo. Este problema se solucionaría, si dispusiésemos de un icono que nos recordara la cifra a marcar. En la parte superior de la pantalla aparece un interrogante amarillo que seguramente se ideó con este objetivo pero que, en la práctica, no funciona. Esperamos que en futuras actualizaciones se pueda solventar este inconveniente que aunque no es demasiado grave, resta autonomía al niño a la hora de ejecutar la actividad.

Enlaces:

Contar hasta 1000  (iPad: 1,79 €)

Contar hasta 1000  (iPad: 0,89 €)

El Tren de las Matemáticas de Lola

Lola's Math Train

Pincha sobre la imagen para descargar la versión gratuita de esta aplicación

Desarrollador: BeiZ

Idioma: Español y otros

Precio: 1,79 €. Versión lite gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar / Formas

Descripción: Lola es una osa panda que dispone de un maravilloso tren para recorrer el mundo. Sin embargo, no quiere hacerlo sola y, con el fin de conseguir que sus amigos le acompañen en esta aventura, debemos ayudarle a resolver una serie de obstáculos que se interponen en su camino. Estas dificultades se presentan en forma de problemas relacionados con el mundo de las matemáticas. Cada tramo del camino resuelto con éxito, conlleva como recompensa la posibilidad de incorporar a alguno de los vagones a un animal amigo de Lola.

El juego está estructurado en tres niveles de dificultad, lo que permite utilizar la aplicación en diversas etapas del proceso de aprendizaje del niño. Cada uno de estos niveles incluye juegos que posibilitan la adquisición de habilidades básicas como contar, añadir, reconocer figuras geométricas, resolver puzzles o completar series, al tiempo que el niño se divierte.

La complejidad de los problemas va incrementando a medida que se avanza en el juego y se ascienden niveles. Cada vez que se completa un tramo del camino y se incorpora un nuevo animal al tren, podemos comprobar el porcentaje de aciertos obtenido y, con ello, los progresos del niño.

Esta aplicación se inscribe dentro de esa categoría de herramientas educativas concebidas para desarrollar el pensamiento lógico y las habilidades matemáticas de los niños de forma lúdica y divertida. Hemos querido hacer más comprensible el contenido de las actividades a través de tres vídeos demostrativos de los diferentes niveles:

El tren de las matemáticas de Lola (fácil)

El tren de las matemáticas de Lola (medio)

El tren de las matemáticas de Lola (difícil)

Monkey Preschool Lunchbox. Iniciación en el mundo de las matemáticas

aplicacion para aprender matemáticas

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Desarrollador: THUP Games

Idioma: Inglés

Precio: 0,89 €

Categoría: Aprendo a contar / Idiomas / Juegos

Un simpático mono protagoniza una serie de actividades, cuyo objetivo es completar cuestiones relacionadas con el mundo de las matemáticas. El niño aprenderá a contar y reconocer figuras geométricas de forma lúdica, sin percibir que está realizando un esfuerzo relacionado más con el ámbito académico que con el juego.

El Lunchbox al que hace referencia el nombre de la aplicación es la bolsa de la merienda del protagonista. Debemos ayudarle a conseguir los elementos que quiere introducir en ella, bien sea contándolos, seleccionando un determinado elemento dentro de un conjunto, emparejando imágenes idénticas o completando un puzzle.

A pesar de que la aplicación sólo está soportada en inglés, las actividades son muy intuitivas y no requieren de conocimientos en este idioma para poder realizarlas. Se puede aprovechar esta característica, que en principio pueda parecer una desventaja, para introducir una serie de vocabulario básico en inglés: números, formas, tamaños, letras, colores, frutas, etc.

Por cada nivel completado, el niño recibe como recompensa una pegatina que le permite ir conformando una colección y sirve como incentivo para animarle a avanzar en el juego y, con ello, progresar también en sus conocimientos.

Las Matemáticas: Edad 5-6

apps para niños

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Desarrollador: Bacarox

Idioma: Español

Precio: 1,59 €

Categoría: Aprendo a contar/ Sumar / Formas

Descripción: Nueva app de la serie desarrollada por Bacarox destinada a iniciar a los más pequeños en las matemáticas. Dispone de ocho actividades diferentes que permiten adquirir conceptos matemáticos primarios de una forma lúdica.

Actividad 1: Adición. Permite practicar operaciones de suma a través de elementos concretos, ya que cada uno de los sumandos aparece representado por objetos reales (uvas, sandías, cebollas, tomates…). El niño debe contar la cantidad incluida en cada casilla y convertirla en una cifra. La suma de esas dos cifras-casillas da lugar a un resultado final. Contamos con un icono de ayuda (representa una bombilla) que ofrece la posibilidad de que la casilla-resultado contenga la totalidad de elementos que componen la suma planteada o que aparezca vacía. Podemos activarla/desactivarla en función de los progresos del niño.

Actividad 2: Combinación formas-colores. Recuerda a la actividad de otras aplicaciones reseñada anteriormente en cappaces: MatrixMatch 1 y MatrixMatch 2Esta es una variante mucho más sencilla y adaptada a niños de educación infantil. Presenta una matriz de 5×4 donde se combinan formas geométricas con colores. En la fila superior se disponen diferentes colores, mientras la columna de la izquierda incluye las formas geométricas. En la parte inferior de la pantalla aparecen distintas formas de colores diversos: cuadrado rojo, trébol verde, pentágono azul, etc. El niño debe arrastrar estos elementos al lugar que le corresponde en la matriz.

Actividad 3: La mariquita que perdió sus puntos. Es una variante de la primera actividad que ayudaba a comprender los principios de la suma. En esta ocasión, contamos con el resultado final y uno de los sumandos. El objetivo del juego consiste en descubrir la cifra del otro sumando que forma parte de la operación. Esta actividad combina, por tanto, principios sencillos implicados tanto en la suma como en la resta.

Actividad 4: ¿Quién consigue más peces?. Divertidas animaciones que representan a distintos niños pescando en sus respectivas barquitas. Debajo de cada embarcación aparece una casilla que incluye los peces que ha capturado cada niño. El objetivo del juego consiste en asignar a cada casilla, la cifra correspondiente al número de peces incluidos en la misma.

Actividad 5: Simetría. Es la actividad que a mí particularmente me resulta más interesante, ya que pocas veces aparece incluida en aplicaciones de este tipo. La actividad presenta una serie de tarjetas, aparentemente idénticas, entre las cuales hay una distinta a las demás, ya que aparece invertida, como si se viese reflejada en un espejo. El objetivo del juego consiste en identificar esa figura. La simetría requiere del uso de destrezas de razonamiento matemático y proporciona a los niños habilidades en otros campos. Mi hijo tiene a menudo confusiones con ciertas letras (b-d, q-p) o cifras (12-21, 13-31, 15-51) que imagino se deben a dificultades relacionadas con el ámbito de la simetría. Ejercicios de este tipo seguramente le ayuden a mejorar sus habilidades en este campo.

Actividad 6: Bolas de colores. Mientras que en la actividad 3, el niño debía averiguar tan sólo uno de los sumandos, en esta ocasión debe componer y adivinar, a partir de dos juegos de bolas de diferentes colores, tanto los sumandos como el resultado final.

Actividad 7: Series. El objetivo del ejercicio es completar series formadas por diferentes formas geométricas que, además, varían su color. Debemos seleccionar y arrastrar, entre las opciones que aparecen en la parte inferior de la pantalla.

Actividad 8: El reloj. El juego consiste en disponer, sobre la esfera del reloj, los números que la componen. Interesante para iniciar a los niños en el complejo mecanismo de cómo medimos el tiempo. Comprender las horas y cómo leer el reloj, resulta una de las actividades más complejas a las que tendrán que enfrentarse en los primeros cursos de primaria.

Valoración: Indicada para aquellos niños que hayan disfrutado y superado las actividades incluidas en anteriores aplicaciones de esta misma serie: Las Matemáticas: Edad 3-4 y Las Matemáticas: Edad 4-5 . Les permitirá seguir progresando en la comprensión de operaciones aritméticas primarias y sencillas, principios geométricos básicos y otra serie de destrezas relacionadas con el razonamiento matemático.

Destaca, además, la calidad de los gráficos y animaciones, así como el dinamismo que la melodía imprime al juego.

Butterfly Math Addition. Mariposas para aprender a contar y sumar

app para contar y sumar

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Desarrollador: Pyzia

Idioma: inglés (nociones básicas)

Precio: gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Sumar

Descripción: La aplicación consta de dos actividades diferenciadas:

Contar (Count): La pantalla se convierte en un escenario repleto de mariposas de colores que revolotean alrededor de una jaula. El objetivo del juego es capturar y arrastrar hasta su interior tantas mariposas como nos indica el número que aparece en pantalla. Otro número de menor tamaño, situado a la derecha de la jaula, va indicando el número de insectos que hemos logrado capturar. En el momento en que coincida con la cifra que nos marca el juego, se debe pulsar el icono rojo (Check) para comprobar que la respuesta es la acertada y el juego se ha ejecutado correctamente. Si nos descuidamos y sobrepasamos el número de elementos a capturar, contamos con la posibilidad de rectificar la cifra y ejecutar la acción inversa, es decir, arrastrar ahora las mariposas desde el interior del armazón de mimbre hacia el exterior para liberarlas.

Sumar (Add): Debemos resolver la operación que se nos plantea, arrastrando hasta el interior de la jaula el número de mariposas que resultan de la suma de las cifras expuestas. La actividad puede presentar otras variantes, donde la jaula aparece representando alguno de los sumandos, o incluso ambos. Esta actividad se divide en tres niveles de dificultad, que van aumentando el grado de complejidad de la operación a resolver.

Se incluye también un juego de recompensa que ayuda a motivar al niño en la resolución de los problemas. Así, se premian los aciertos con mosaicos de colores que podrán utilizarse para completar un dibujo. Esta actividad permite, además, trabajar conceptos relacionados con formas y figuras geométricas.

Valoración: La visualidad del diseño facilita la comprensión y ejecución de las operaciones matemáticas ya que, a través de las mariposas, los números se transforman en elementos tangibles. La interacción del juego permite que los niños puedan resolver por si mismos la operación planteada y obtener la cifra correcta, en lugar de seleccionar el número adecuado entre varias opciones, tal y como ocurre y se repite en la mayoría de aplicaciones de este tipo.

Los números se transforman en entes vivos y flexibles y, así, los niños pueden comprobar cómo las cifras crecen/decrecen en función de la cantidad de mariposas capturadas o liberadas. Incluso, a la hora de sumar, se facilita la resolución de la operación, ya que se puede recurrir a introducir en la jaula, y de forma independiente, el número de mariposas que indica cada una de las cifras. Este procedimiento permite completar el resultado final, a la vez que ayuda a visualizar la mecánica de la adición.

Esta actividad posibilita también el ejercicio de la motricidad fina y la coordinación viso-motora, puesto que obliga a capturar las mariposas que se mueven alrededor de la pantalla y arrastrarlas hasta el interior de la jaula. El niño debe esforzarse en evitar levantar el dedo de la pantalla hasta completar la acción ya que, de lo contrario, el insecto quedaría liberado y tendría que reiniciar el proceso.

Existe una versión más completa de esta aplicación que tiene un coste de 1,59€ e incluye otras actividades y operaciones aritméticas: Butterfly Math

Park Math HD. Aplicación para iniciar a los niños en las matemáticas

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Desarrollador: Duck Duck Moose

Idioma: inglés

Precio:  1,59 €

Categoría: Aprendo a contar / Sumar/ Restar / Lógica

Descripción: En esta app el Oso Azul nos acompaña por el parque y nos guía en los siete juegos que se nos proponen. Cada una de estas actividades se corresponde con distintos conceptos matemáticos:

  • Reconocimiento de los números: un simpático topo asoma entre los agujeros que ha excavado en el suelo y nuestro objetivo consiste en atraparlo. Junto a él se columpia un conejo y el osito hace recuento de las veces que se balancea. La grafía del número aparece reflejada sobre una zanahoria y va modificándose a medida que avanza la secuencia numérica.
  • Adición: interesante actividad donde el niño aprende a sumar de forma muy gráfica, utilizando unos divertidos patos que suben y bajan por un tobogán.
  • Más/Menos: debemos colocar la cantidad exacta de ratones en los dos extremos del balancín con el fin de equilibrarlo. En esta actividad se trabajan los conceptos de mayor/menor/igual cantidad de elementos.
  • Sustracción: divertidas manzanas que debemos desprender del árbol con el fin de resolver la resta que se nos plantea.
  • Ordena: en este apartado se ordenan una serie de animales sobre un banco en función de su tamaño, color o número.
  • Juego de series: el objetivo de este ejercicio es completar series conformadas por diferentes objetos. Para ello debemos seleccionar entre las opciones que se nos muestran en la parte inferior de la pantalla.
  • Contar: se nos propone un juego donde debemos alimentar a un simpático hipopótamo con el número exacto de elementos que nos indica el Oso Azul.

Valoración: Imaginativa aplicación que permite trabajar conceptos matemáticos de forma lúdica. Los desarrolladores de Duck Duck Moose demuestran que se puede aprender matemáticas de forma divertida y brillante. Este modelo no puede estar más alejado del que presenta la adquisición de este tipo de habilidades como un proceso inevitablemente gris y aburrido.

Cada una de las actividades incluye tres niveles de dificultad, lo que permite utilizar la aplicación en diferentes etapas: desde que el niño se está iniciando en los primeros números y conceptos matemáticos, hasta que es capaz de resolver ejercicios más complejos y dominar los números hasta 100. Estos tres niveles abarcan el programa correspondiente a la etapa de Infantil y primer curso de Primaria.

Nivel 1: números entre 1-20, suma/resta de elementos hasta 5.

Nivel 2: números entre 1-50, suma/resta hasta 10.

Nivel 3: números hasta 100, suma/resta hasta 20.

La aplicación utiliza como escenario un parque infantil y las acciones se desarrollan en elementos (columpio, tobogán, balancín, arenero) que, inevitablemente, el niño va a asociar con momentos de ocio, diversión y esparcimiento.

Divertidas y originales también las ilustraciones animadas que protagonizan diferentes animales: ositos, topos, perros, conejos o ratones.

Principal inconveniente (aunque no insalvable): no soporta más idiomas que el inglés. La mayoría de actividades pueden llegar a entenderse a pesar de esta dificultad, pero en algunas otras es necesario acompañar al niño para que comprenda el objetivo del juego.

Petición a los señores de Duck Duck Moose: por favor, traduzcan sus aplicaciones a otros idiomas. Son extraordinarias y es una pena que los niños no angloparlantes no puedan disfrutar de ellas como se merecen (los niños y las apps).

Las Matemáticas: Edad 4-5. Aplicación para aprender a contar

apps para niños

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Desarrollador: Bacarox

Idioma: sin idioma

Precio: 0,79 €. Versión de prueba gratuita

Categoría: Aprendo a contar

Descripción: Introducción al mundo de las matemáticas a través de ocho actividades diferentes.

Numeración: el niño debe contar elementos pertenecientes a una misma categoría y seleccionar la cifra que representa esa cantidad (1-9).

Sumar: esta actividad consiste en sumar los puntos contenidos en las dos mitades de una ficha de dominó y relacionarla con la cifra que representa dicha cantidad (1-10)

Completar series de números con la cifra que falta (1-10). En algunas series los números se presentan ahora desordenados, dificultando el nivel de ejecución a medida que el niño avanza en el juego.

Valoración: Este tipo de juegos permite al niño familiarizarse con los números y acercarse a las matemáticas de una forma divertida. Además de ejercitar el proceso de numeración, enseña a asociar la cantidad con el número que lo representa.

Recomendable para niños que están aprendiendo los primeros números. A aquellos que ya estén familiarizados con los números entre el 1 y el 10, les ayudará a practicar y agilizar sus cálculos. Puede enseñarles a probar diferentes estrategias para completar las actividades. Al mismo tiempo, favorece que aprendan a contar tanto hacia adelante como hacia atrás, un proceso bastante complejo de entender en estas primeras fases de iniciación a la numeración, pero vital para que puedan llegar a captar los conceptos básicos de la resta.

Enseña a ordenar los números entre 1 y 10 y aborda también otros conceptos como formas, pesos o medidas. Enseña secuencias de números ordinales (primero, segundo, tercero…).

Juego animado con música e ilustraciones divertidas.

Las Matemáticas: Edad 3-4. App para aprender a contar

Desarrollador: Bacarox

Idioma: sin idioma

Precio: 0,79 €. Versión de prueba gratuita

Categoría: Primer aprendizaje / Aprendo a contar

apps para niños

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Descripción: Presenta distintas actividades y niveles de juego que van incrementando su nivel de dificultad a medida que ascendemos niveles.

Una de las opciones presenta imágenes de diferentes elementos junto a una casilla vacía. Una vez que el niño ha contado y determinado el número de unidades de cada categoría, debe seleccionar la cifra correcta entre las que aparecen en la zona inferior de la pantalla y colocarla en la casilla correspondiente. Los números aparecen ordenados del 1 al 10, lo que facilita la labor.

Otras actividades propuestas: contar puntos de las diferentes caras de un dado, número de frutas de distintos árboles o de manchas de una vaca.

Valoración: Aplicación muy interesante para niños que están aprendiendo a contar. Enseña a reconocer la grafía de los números entre 1 y 10. Cuando la cifra es superior a 6, se establece una marcada distinción de los cinco primeros elementos respecto al resto, lo que facilita que el niño aprenda atajos aritméticos.

Interesantes estímulos tanto visuales como sonoros. Cuenta con ilustraciones atractivas y divertidas que motivan a los niños: animales, vehículos, dados, globos, formas, etc. Al mismo tiempo, se premian los aciertos con los efectos sonoros del elemento que se ha contabilizado correctamente: sirena de barco, motor de coche, sonidos de diferentes animales…

Configuración sencilla que permite al niño jugar solo.