Razón de ser de Cappaces

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Niños Cappaces

Si es cierto que las posibilidades del iPad son infinitas, también lo es que la cantidad desbordante de aplicaciones disponibles en la AppStore puede convertir la búsqueda de una aplicación determinada en una tarea descomunal que consuma un exceso de tiempo y energía, sin contar con los desembolsos innecesarios. Con frecuencia me veo en la obligación de descargar decenas de aplicaciones, antes de dar con aquella que reúna las características concretas que necesitamos.

Otro de los problemas añadidos con que nos encontramos es el idioma. Y es que, desgraciadamente, la mayoría de aplicaciones están soportadas en inglés. En espera de que el mercado latino sea lo suficientemente atractivo como para que estas empresas se animen a lanzar sus productos en español, es imprescindible bucear también en este ámbito. Existen numerosas aplicaciones donde el idioma no es un factor relevante para el desarrollo de la actividad y nos proporcionan actividades interesantes y aprovechables.

Han sido muchas las horas invertidas en estos meses en la búsqueda, descarga y análisis de aplicaciones que pudieran ser útiles, instructivas o simplemente divertidas para mi hijo. Compartir esta información es la mejor forma de rentabilizar este esfuerzo y la razón que ha impulsado la creación de este espacio. Cappaces.com intenta ser el rincón virtual que nuestras circunstancias precisaban al inicio de este tiempo de búsqueda y experimentación.

Espero que podáis encontrar aquí la información necesaria para acompañar a vuestros hijos en su aprendizaje.

Carmen Saavedra

Mayo 2012

Niños Cappaces

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Niños Cappaces

En mayo de 2011 llegó un pequeño milagro llamado iPad a la vida de mi hijo. Entre las muchas características que definen su personalidad, se incluye también la circunstancia de haber nacido con una discapacidad. Y es esta peculiaridad, la que explica la trascendencia del iPad en su vida como herramienta clave para el desarrollo de su autonomía y, sobre todo, de su autoestima.

El objetivo principal de este rincón es el de compartir con otras familias información sobre las aplicaciones que nos han sido más útiles. Familias cuyos niños puedan tener características similares a las de mi hijo, independientemente de si están o no afectados por una discapacidad. Características que tienen que ver con múltiples factores como la edad, el nivel madurativo, las habilidades motrices y, por encima de todo, con los gustos, aficiones e inquietudes de esos niños.
Con su espíritu.

Jornadas sobre TICs organizadas por la Asociación Gallega de Atención Temprana. Santiago, 6 octubre

Las (TICs) Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito de la Atención Temprana.

Muchísimas gracias a AGAT (Asociación Galega de Atención Temperá) por invitarnos a compartir nuestra experiencia en el transcurso de las Jornadas que se celebrarán el próximo 6 de octubre en el MUPEGA (Santiago de Compostela) bajo el título “As (TICs) Tecnoloxías da Información e a Comunicación no ámbito da Atención Temperá”.

Tan sólo espero poder estar a la altura de mis maravillosas, expertas y combativas compañeras de mesa, Cuca da Silva e Inés Casal, así como de los compañeros de TADEGa (Tecnoloxías de Atención á Diversidade na Educación Galega).

TICs aplicadas a discapacidad y diversidad

Jornadas AGAT sobre las TICs aplicadas a la diversidad

Países y Ubicaciones. App para aprender Geografía

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Pincha sobre la imagen para descargar la aplicación

Desarrollador: Quizen

Idioma: Español

Precio: 0,79 €

Categoría: Geografía

Descripción: La actividad nos presenta un mapa político mudo de una determinada zona geográfica donde se resalta un país concreto. El objetivo del juego consiste en señalar el nombre de dicho país entre las cuatro opciones que se nos ofrecen.

Incluye diversos niveles de dificultad: básico, medio y experto. Mientras que en el nivel básico no se imponen restricciones de tiempo, los dos últimos sí otorgan un número concreto de segundos para contestar las preguntas. A medida que el niño progresa en sus conocimientos, puede ir ascendiendo niveles.

El objetivo del juego consiste en acertar correctamente el mayor número posible de preguntas, con el fin de acumular puntos antes de que se agoten nuestras vidas. Tenemos a nuestra disposición un icono que representa un interrogante al que podemos acudir en caso de no conocer determinada respuesta.

La configuración nos permite seleccionar el número de continentes sobre los que queremos trabajar. Resulta recomendable que el niño afiance perfectamente sus conocimentos sobre el continente en el que se ubica su país, antes de extenderse por otras áreas geográficas.

Valoración: Descargué esta aplicación el curso pasado en los días previos al examen de Conocimiento del Medio que tenía mi hija (6º de Primaria). En lugar de memorizar la monótona y absurda lista de países europeos con sus correspondientes capitales, se divirtió aprendiendo con esta aplicación. El juego le permitía, además, ubicar los diferentes países en el emplazamiento geográfico correspondiente.

Sorprendentemente, aprobó el examen por los pelos… Todavía recuerdo lo mucho que se enfadó conmigo porque fue la peor nota que obtuvo en esta asignatura en todo el curso, mientras que la mayoría de sus compañeros, que habían estudiado por el método tradicional, habían obtenido unos resultados estupendos.

Reflexión personal: es imposible para cualquiera, niño o adulto, aprenderse la compleja lista de países y capitales europeas en tan sólo una semana. Teniendo en cuenta, además, que el número de países europeos se ha duplicado desde que nosotros estudiábamos y que algunos nombres no nos resultan ni siquiera familiares.

El modo en que la mayoría de los niños de la clase estudió el tema (que es el modo que impulsa el sistema), les permitió obtener buenas notas en el tipo de examen que el sistema utiliza. Si tan sólo tres días después se hubiera repetido esa misma prueba ¿cuántos niños hubieran contestado las preguntas correctamente?. Personalmente, me parecía más interesante que mi hija supiera tan sólo la mitad del listado pero que, a cambio, sus conocimientos estuvieran afianzados y que fuera consciente de que esos países y esas ciudades no eran entes abstractos, sino lugares reales con una forma, unos límites y un emplazamiento concreto en el planeta.

Ahora que retomamos el curso escolar, deberíamos reflexionar acerca del modelo de educación del sistema actual y de su utilidad respecto a la formación de nuestros hijos, como seres humanos y como futuros trabajadores. Lamentablemente, estoy convencida de que el actual modelo ha fracasado en ambos campos.

Recomiendo este interesante reportaje del programa Redes sobre la educación. A través de la recopilación de documentación, datos y entrevistas a diversos expertos, llega a una conclusión escalofriante: la educación, tal y como está planteada actualmente, no sirve para el mundo de hoy.

Se trata de un sistema concebido tras la Revolución Industrial que trataba de formar individuos que se pudieran desenvolver en el nuevo mundo que entonces surgió. En los últimos cincuenta años, el sistema productivo de las sociedades occidentales, nuestro sistema, ha vivido una gran transformación como consecuencia del desmantelamiento del tejido industrial y su traslado a otras áreas geográficas. Nuestro mundo está ahora dominado por los sistemas de información y ese hecho es el que debería fraguar la educación actual, del mismo modo en que la revolución industrial modeló la educación hace 150 años.

No os perdáis la entrevista con Ken Robison que se incluye en el vídeo (13:20).

La pantalla mágica

apps para niños con discapacidad / diversidad funcional

La pantalla mágica

En el verano de 2006, el peregrinaje en busca de respuestas sobre la rara condición diagnosticada a mi hijo, me llevó hasta un congreso que reunía a familias afectadas. Este encuentro, enriquecedor y trascendental en el plano humano, supuso también la constatación del papel tan esencial que la tecnología iba a desempeñar en la vida de mi maravilloso enano.

Phil, uno de los niños que asistía a aquel encuentro, me mostró su Mercury, un ordenador de pantalla táctil que hablaba por él, disponía de libros de texto digitalizados y … hasta del menú del McDonals! Quedé absolutamente fascinada. A pesar de sus enormes dificultades motrices y de su incapacidad para expresarse verbalmente, este dispositivo le dotaba de enorme autonomía e independencia.

A la vuelta del congreso, empezaron a preocuparme las dificultades que se preveían para conseguir esta herramienta que tanto podría facilitar la vida de mi hijo. La tecnología le ofrecía la posibilidad de atenuar, e incluso superar, algunas de las dificultades que la lotería genética había impuesto. El principal problema no era tan sólo costear los 5.000 € del Mercury sino, y sobre todo, la carencia de software en español. Entonces era casi un bebé, así que tuvimos la inmensa suerte de contar a nuestro favor con un factor clave: el tiempo.

En los años siguientes, el PC se convirtió en una herramienta esencial para él, que le permitía no sólo ejecutar acciones motrices imposibles de otro modo, sino que actuaba como estímulo para ayudarle a superarse y aprender. Imposible olvidar la inmensa emoción que sintió cuando imprimimos el primer dibujo que consiguió colorear por si mismo. Fue posible gracias a un programa que le permitía ejecutar esta acción, tan habitual para cualquier niño de su edad pero que, hasta entonces y del modo convencional, había resultado imposible para él. Estaba fascinado, emocionado y, sobre todo, orgulloso. No había tinta suficiente para imprimir tanta producción….

El PC tenía, sin embargo, graves inconvenientes que intentamos paliar con diferentes incorporaciones: portátil para el cole, teclado especial, ratón adaptado, programas específicos… Fue un gasto ingente en tiempo y dinero (particular y también de la administración) para unos resultados que, aunque entonces parecían inmensos, desde la actual perspectiva iPadiana resultaban bastante pobres.

Tan sólo cuatro años después del descubrimiento del Mercury, apareció en el mercado un dispositivo más manejable y con mayores ventajas que el ordenador de Phil, pero con un coste diez veces inferior. Tardamos aún bastante tiempo en hacernos con el iPad, tan desengañados estábamos y tan escépticos nos habíamos vuelto por tanto gasto inútil previo. No conocíamos a ningún usuario y las reseñas iniciales en prensa eran bastante negativas: hablaban de decepción y llegaban a describirlo como un aparato inútil (!!!). Evidentemente, estaban escritas desde la perspectiva de personas no afectadas por una discapacidad y ajenas, por tanto, a las necesidades de quienes viven condicionados por esta particularidad.

El maravilloso universo de internet, permite a las familias que compartimos la circunstancia de tener niños con un mismo diagnóstico, comunicarnos a pesar de vivir en diferentes esquinas del planeta. Debo agradecer a una de las mamás del foro que compartiera con nosotros un vídeo donde su hijo Andrew nos mostraba su increíble maestría en el manejo del iPad. Le estaré eternamente agradecida.

El iPad permite a los niños con diversidad funcional desarrollar acciones que de otro modo resultaría difícil, cuando no imposible: colorear, dibujar, escribir, utilizar videojuegos, navegar por internet y youtube, escuchar música, ver películas, disfrutar de fotos familiares…

El iPad ha permitido que mi hijo pueda seguir las clases casi en las mismas condiciones que sus compañeros y ha favorecido increíbles progresos académicos (lecto-escritura, matemáticas). Y, por encima de todo, le ha proporcionado momentos de puro placer y entretenimiento. Por no mencionar el incremento en su autonomía y autoestima: ahora es quien de decidir qué hace, cómo y cuándo. Solo.

Seguramente no estuviera en la mente de Steve Jobs ni de su equipo, la idea de facilitar la vida a los niños con diversidad funcional cuando abordaron el diseño del iPad. Sin embargo, los beneficios colaterales para este colectivo son incuestionables. Este dispositivo constituye la mejor herramienta que la tecnología ha creado para ayudar en su integración y autonomía.

Tan apasionado es mi discurso cada vez que las dudas sobre la utilidad del iPad asoman en una conversación, que mis amigos me acusan con sorna de haber ingresado en la Secta Apple. Después de todo lo expuesto… ¿cómo podría ser de otro modo?.

Carmen Saavedra

Mayo 2012

MatrixMatch 2: percepción visual, orientación espacial y clasificación

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Desarrollador: MyFirstApp

Idioma: español

Precio: 0,79 €. Versión lite gratuita.

Categoría: Formas / Lógica

Descripción: Orientado a niños que hayan disfrutado y superado la anterior versión de esta aplicación (MatrixMatch1), capaces ya de ejecutar variantes más complejas de esta actividad.

Repite el esquema de la primera versión, donde la pantalla vuelve a presentar un tablero que conforma una matriz de 5×5. La fila superior orienta sobre determinado concepto (cuadrado, triángulo, etc), mientras que la columna derecha da la pauta sobre el elemento que se combina con el anterior (líneas insertadas en las formas: cruz, aspa, etc). En la casilla donde se cruzan ambos conceptos, debemos emplazar la tarjeta que indica la combinación a conseguir (ejem: cuadrado con cruz, círculo con línea vertical).

Se consigue completar un nivel al colocar correctamente las 16 tarjetas que indican las combinaciones a realizar, rellenando así la matriz. La aplicación consta de 9 niveles diferentes donde se va incrementando la complejidad y dificultad del juego. Los elementos que se combinan en las actividades son diversos: formas y figuras geométricas, líneas (horizontales, verticales, cruces, aspas), números, etc.

Valoración: Excelente aplicación que no sólo permite al niño familiarizarse con formas y figuras geométricas, si no que resulta también interesante para ejercitar habilidades de percepción como la discriminación visual. Del mismo modo, permite desarrollar ciertas destrezas relacionadas con la atención y la concentración, con los principios de clasificación y categorización o con habilidades relacionadas con la orientación espacial.

Dora Exploradora: Aventura en Clase de Ballet

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Desarrollador: Nickelodeon

Idioma: español

Precio: 2,99 €

Categoría: Cuentos / Personajes Populares

Descripción: Cuento interactivo donde se narra cómo Dora la Exploradora prepara una función de baile para todos sus amigos y familiares. El niño, además de entretenerse con la historia, tiene la oportunidad de ayudar a su protagonista con los preparativos (ensayar la coreografía, preparar el vestuario), así como colaborar para solucionar los múltiples problemas que surgen y que amenazan con arruinar la función. A punto de iniciarse el espectáculo, Dora no dispone de sus zapatillas de ballet. La búsqueda de las zapatillas origina una serie de incidencias y aventuras en las que colaborará el niño-lector para que Dora pueda llegar a tiempo y con éxito a la función.

Enriquecen la historia las estupendas ilustraciones, la cuidada música y efectos sonoros, además de los simpáticos protagonistas que acompañan a Dora en su aventura y que ya son viejos conocidos de los fans de esta niña aventurera como Botas o Swiper.

Valoración: Este tipo de aplicaciones, además de fomentar el interés por la lectura, ayudan a desarrollar y estimular la coordinación viso-motora, ya que se incluyen actividades interactivas que obligan al niño a buscar ciertos elementos dispersos por la pantalla, tocarlos y descubrir las sorpresas o protagonistas que se esconden tras ellos.

Se incluyen actividades de grafomotricidad disfrazadas de juegos que les ayudan a ejercitar trazos precisos, tan importantes más adelante para el dominio de la escritura.

En uno de los pasajes de la historia, el niño debe trazar sobre la pantalla el camino que debe recorrer Dora para llegar a su destino y completar su objetivo. Otra de las actividades obliga a trazar líneas verticales, horizontales y curvas sobre la pantalla a fin de que los protagonistas ejecuten ciertos movimientos. Es sin duda más atractivo para un niño trazar rectas y curvas sobre un camino para evitar que Dora y Botas se extravíen o para que se muevan al ritmo que les exige el Conejo Saltarín para facilitarles el paso, que repasar puntos sobre una ficha.

El cuento muestra los diferentes puntos por los que debe transitar Dora para alcanzar su objetivo, en una especie de mapa interactivo que permite la práctica de habilidades de orientación espacial así como de memorización. Y lo presenta, una vez más, como un juego que permite trabajar estos aspectos de forma lúdica.

La aplicación permite familiarizarse con el inglés a los más pequeños ya que, como es habitual en esta serie, se introducen ciertas palabras y expresiones en este idioma que se repiten de forma reiterada en el transcurso de la historia.

La interfaz sencilla e intuitiva permite que los niños, incluso los de menor edad, puedan jugar de forma autónoma sin ayuda de un adulto.

La primera vez que utilicé esta aplicación con mi hijo pensé que iba a ser una app de corto recorrido dado que, leída la historia y ejecutadas las actividades una vez, ya no habría lugar para más sorpresas. Me sorprende, por tanto, que sea una de las aplicaciones que revisita con mayor frecuencia. Tanto él como todos los niños que han pasado por nuestro iPad. Por lo tanto, el coste de la app, que es considerable, acaba siendo amortizado si lo dividimos entre el número de veces que nuestros hijos la van a utilizar.

Imagino que a los niños no se les hacen tan repetitivas este tipo de acciones como a los adultos y les encanta, en cambio, leer una y mil veces el mismo cuento y revisionar la misma película hasta llegar a memorizar los diálogos. Los adultos parecemos anhelar novedades buscando una ilusión de cambio porque la vida se nos acaba volviendo rutina. Para el niño, por el contrario, el mundo está plagado de novedades y la repetición de las historias les aporta seguridad. Del mismo modo que los niños necesitan de la rutina para proporcionar orden a sus vidas, estas reiteraciones les aportan también seguridad y les ayudan a adquirir confianza en sus habilidades y conocimientos. Todos estos elementos contribuyen enormemente a reforzar su autoestima.

App imprescindible para los fans de Dora exploradora

MatrixMatch1: percepción visual, orientación espacial y clasificación

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Desarrollador: MyFirstApp.com

Idioma: español

Precio: 0,79 €. Versión lite gratuita.

Categoría: Formas / Lógica

Descripción: La pantalla presenta un tablero dividido en cinco filas y cinco columnas. El objetivo de la actividad es combinar dos elementos de acuerdo con el modelo que se nos muestra en una tarjeta situada a la izquierda de la pantalla.

La fila superior orienta sobre determinado concepto (ejem. color), mientras que la columna derecha da la pauta sobre el otro elemento que interviene (ejem. forma). El objetivo de la actividad consiste en arrastrar la tarjeta (ejem. cuadrado rojo) hasta la casilla donde se cruzan ambos conceptos (en este caso forma y color). El juego finaliza cuando se colocan correctamente las 16 tarjetas que combinan pares de elementos. Consta de 9 niveles diferentes donde se va incrementando la complejidad y dificultad del juego.

La actividad combina diferentes conceptos y objetos en cada uno de los niveles: formas-colores, parejas de hortalizas, miembros de una familia, smylies-colores, formas-tamaños, sombras-colores, círculos concéntricos, animales-colores, etc.

Valoración: Excelente aplicación que no sólo permite al niño familiarizarse con formas y figuras geométricas, si no que resulta también interesante para ejercitar habilidades de percepción como la discriminación visual. Del mismo modo, permite desarrollar ciertas destrezas relacionadas con la atención y la concentración, con los principios de clasificación y categorización o con habilidades relacionadas con la orientación espacial.

Leer y Jugar. Aprende a leer y escribir con Buba

apps para aprender a leer

Descárgala en la App Store

Desarrollador: Blue Compass BVBA

Idioma: Español

Precio: 2,39 €

Categoría: Aprendo a Leer / Alfabeto

Descripción: La aplicación presenta dos modos de juego:

APRENDER [modo teórico]: Subdividido en Palabras y Letras.

Palabras: se suceden una serie de imágenes de dibujos de distintos animales, acompañadas de la representación gráfica de dicha palabra.

Letras: Se utilizan las mismas imágenes que en el apartado anterior, sólo que esta vez la palabra aparece descompuesta en las letras que la conforman. Se destaca, en mayúscula y a la izquierda de la pantalla, la primera letra de dicha palabra. Las imágenes se suceden siguiendo un orden alfabético: Abeja, Ballena, Caballo, Delfín, Elefante, Flor, Gato, Hormiga, Piano….

JUGAR [modo práctico]: Permite, a través de diferentes actividades y niveles, afianzar el conocimiento de las palabras aprendidas previamente. La imagen del animal aparece acompañada por un número variable de tarjetas, entre las que se debe escoger la correspondiente a su representación gráfica. El nivel de complejidad del juego se va incrementando a medida que se superan niveles:

Nivel 1: imagen + cinco palabras como opciones.

Nivel 2: Imagen + palabra donde falta una letra para la que se ofrecen 5 opciones.

Nivel 3: Idéntico a nivel 2, sólo que con dos opciones.

Nivel 4: Aparecen los espacios de las letras que conforman la palabra de la imagen + varias letras que nos ayudarán a recomponer dicha palabra. Se ofrecen pistan visuales que relacionan letras y colores.

Valoración: Utiliza un modo de recompensa que anima y estimula al niño a través de los premios obtenidos al ir salvando los distintos niveles del juego. Resulta también muy agradable para los niños, la voz infantil utilizada en el audio.

La categoría Letras (incluida en el modo Aprender) ofrece una sucesión de imágenes en orden alfabético que permite utilizar la aplicación para familiarizarse y memorizar el Alfabeto de forma lúdica.

Los diferentes niveles de dificultad permiten la utilización de esta aplicación en distintas etapas del proceso de consolidación de la lectoescritura. Cuenta con el inconveniente de utilizar en la mayor parte de las actividades sólo letras en minúscula. Ya he comentado en anteriores reseñas, mi inclinación a iniciar a los niños en el proceso lector a través de las mayúsculas, más reconocibles y fáciles de ejecutar. Como en todo, hay diversidad de teorías y opiniones. En nuestro caso particular, tuvimos que esperar un tiempo hasta poder utilizar la aplicación por este motivo. Sería interesante que, en futuras actualizaciones, se introdujeran modificaciones en la configuración que permitieran elegir entre el modo mayúsculas o minúsculas.

Por lo demás, resulta una aplicación muy recomendable para ejercitar y afianzar el proceso de lectoescritura.

Bug Builder. Aplicación para diseñar y dar vida a curiosas criaturas

app para diseñar curiosas criaturas

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Desarrollador: zinc Roe

Idioma: inglés (no relevante para actividad)

Precio: 0,79 €

Categoría: Primer aprendizaje / Creatividad / Diseños

Descripción: Esta original aplicación permite idear simpáticas criaturas que cobrarán vida de forma casi mágica. En primer lugar, debemos seleccionar una forma para el cuerpo de nuestro espécimen, a elegir entre cuatro modelos diferentes. A continuación, y sobre este molde, ejecutamos trazos a partir de los seis colores diferentes de que disponemos en la parte inferior de la pantalla. Podemos mezclar y combinar sobre la base toda clase de formas, líneas y puntos.

Pulsamos entonces sobre el icono situado en la esquina superior derecha para transitar al siguiente nivel, donde aparece nuestra criatura inscrita en lo que representa una especie de huevo. Si ejecutamos diferentes toques sobre la pantalla, romperemos el cascarón para liberar a nuestro embrión y dotar de vida a la divertida criatura que surge a continuación. Veremos que dispone de ojos, antenas, alas, patas y otra serie de llamativos elementos. Un nuevo icono nos permite fotografiar a nuestro bicho e incorporarlo a la galería de imágenes.

El diseño de la actividad permite la creación de múltiples y extrañas criaturas, todas ellas originales, ya que la posibilidad de que se repita la combinación de elementos es muy remota. Como resultado de la imaginación del niño, en la pantalla del iPad cobran vida divertidos, llamativos y originales organismos.

Valoración: Actividad muy sencilla e intuitiva que permite participar de ella a niños de corta edad. Requiere de una destreza motriz mínima para su ejecución, lo que la convierte en una aplicación indicada para niños con características psicomotrices especiales.

Además de facilitar el ejercicio de la motricidad fina, esta tarea resulta también indicada para aprender a ejecutar trazos sencillos, para el fomento de habilidades artísticas, así como la práctica de movimientos básicos para el manejo del iPad.

A destacar la luminosidad de los colores, los divertidos efectos sonoros y la sugerente música de la aplicación.

Toca Tea Party: invita a merendar a tus muñecos y amigos

app para jugar a comiditas

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Desarrollador: Toca Boca

Idioma: sin idioma

Precio: 1,59 €

Categoría: Comidas

Descripción: Toca Tea Party es una aplicación que permite a los niños organizar un picnic virtual en cualquier lugar y sin los inconvenientes de las meriendas físicas (líquidos derramados, migas esparcidas…).

La primera acción nos invita a seleccionar un mantel, a elegir entre diferentes estampados. El paso siguiente consiste en disponer sobre él los divertidos y variados elementos que conforman la vajilla: platos con distintos dibujos, tazas de colores, vasos, etc. Una vez dispuesta la mesa, una bandeja con apetecibles galletas, pastelitos y rosquillas nos permite surtir los platos de los comensales. Aparecen además en escena, diferentes elementos que ayudan a ambientar la fiesta: velas encendidas, un transistor que emite música con reminiscencias de otros tiempos, eficaces toallitas absorbentes en caso de que algún líquido se derrame sobre la mesa, jarras y teteras con que reponer la bebida y bandejas repletas de sándwiches y pasteles para satisfacer las demandas de nuestros invitados.

Terminada la merienda, aparece en escena un fregadero donde debemos arrastrar los platos y restos de la fiesta. Una vez enjabonada y lavada la loza, quedará lista para la siguiente merienda.

Valoración: Divertida y estimulante aplicación como todas las de Toca Boca. Este es, sin lugar a dudas, el desarrollador preferido de mi hijo. Hasta tal punto, que representa el único caso en que descargamos cada una de sus nuevas aplicaciones, sin siquiera comprobar ni analizar nada respecto a su temática o características.

Resultan muy divertidos los efectos sonoros que reproducen diferentes sonidos y que ayudan a dar un toque de realidad al juego: líquidos al verterse desde la jarra, crujido de los alimentos al ser deglutidos o el ruidoso sorber de la bebida, la taza que se derrama, elementos de la vajilla al chocar en la pila de agua, etc.

Esta divertida y sugerente actividad de Toca Boca permite la práctica del juego simbólico a niños cuyas características motrices no les permitirían ejecutar de este tipo de actividad de forma física, con objetos reales. El diseño de la aplicación permite, además, ejecutar varias acciones a la vez, lo que facilita la intervención en el juego de varios niños al mismo tiempo. Esta característica favorece la interacción entre ellos y la práctica de habilidades sociales.

Estupenda y recomendable aplicación, como todas las de Toca Boca. Este sello define sus apps como juguetes digitales, en el sentido de que el juguete, a diferencia del juego, no está sometido a reglas y permite que la actividad se desarrolle de forma más libre y flexible, teniendo como único límite la propia imaginación del niño. Al mismo tiempo, la versatilidad de sus aplicaciones permite que estas se puedan adaptar a las diferentes características de los niños, como individuos singulares y únicos que son.

Esta doctrina actúa de forma contraria a la tendencia mayoritaria en el universo de los juegos, donde se tiende a considerar a los niños como un todo uniforme con unas características únicas. Esta particularidad dificulta la localización de aplicaciones y juegos para aquellos niños que se alejan considerablemente de los parámetros fijados como estándares. La filosofía de Toca Boca, por el contrario, dota a sus aplicaciones de cualidades que permiten adaptarlas a cualquier tipo de niño. Los juguetes estimulan y espolean la creatividad del niño, a la vez que representan la forma más eficaz de aprendizaje. Esta es la doctrina de los integrantes de esta empresa sueca que lleva dos años desarrollando magníficas aplicaciones destinadas al público infantil.

Parenting Birthday Party es una variante de esta aplicación que esta vez recrea una fiesta de cumpleaños. Incluye tartas con velas, confeti y regalos sorpresa.

¡Cuenta los animales! Ranas, peces y arañas nos enseñan a contar

app para aprender a contar

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Desarrollador: Appracadabra

Idioma: español, inglés, francés, alemán, portugués y varios más

Precio: 2,99 €, versión lite gratuita

Categoría: Aprendo a contar / Idiomas

Descripción: La actividad principal de esta aplicación consiste, básicamente, en familiarizarse con los números y aprender a contar hasta 20. Utiliza para ello un juego que transforma en números a los animales protagonistas de las diferentes escenas que se suceden en la pantalla.

La configuración de la aplicación permite perfilar diferentes aspectos. Esto posibilita la personalización del juego en función de las características particulares de cada niño, así como el incremento del nivel de dificultad, a medida que mejoran sus competencias en este terreno:

– Contar en sentido creciente/decreciente.

– Contar con animales (escuchamos los números a través del audio) / Contar con números (los animales se transforman en la representación gráfica de los números).

– Progresión de números ordenada / Sucesión de números de forma aleatoria.

– Activar/Desactivar música.

– Activar/Desactivar audio.

Valoración: Resulta una forma divertida de jugar con los números y permite asociarlos a elementos cuantificables. Las cifras que se trabajan tienen relación con la cantidad de animales con los que interactúan. Las cifras adquieren así un sentido y dejan de ser meros conceptos abstractos.

Ofrece además diversas opciones para aquellos niños que demuestren ya una cierta habilidad contando, como es la posibilidad de jugar con los números contando hacia atrás o que aparezcan en escena de forma aleatoria.

Merecen destacarse las simpáticas ilustraciones animadas que dan vida a las distintas escenas y los graciosos efectos sonoros que reproduce el audio al tocar a sus protagonistas. Los animales que se han de contar reproducen divertidas escenas: conejos saliendo de chisteras, simpáticos ratoncitos que tratan de alcanzar el queso sostenido por una niña, arañas descolgándose en sus hilos desde el techo, pececitos tratando de regresar a su pecera, impertinentes mosquitos que cubren de picaduras el cuerpo de la señora que intenta eliminarlos, simpáticas hormigas que roban las guindas que cubren un apetitoso pastel y hasta molestos piojos que se trasladan de la inmensa cabellera de una niña a la cabeza de su amigo.

Como inconveniente principal, destacamos la ausencia de un icono que nos permita retroceder al menú principal. Echamos también de menos que no se incluya opciones que permitan contar números pares/impares, de dos en dos, de cinco en cinco, y otra serie de combinaciones también interesantes y cuya visualización facilitaría el diseño de esta actividad.

Resulta una aplicación útil también para practicar otros idiomas, ya que permite al niño familiarizarse con la forma en que se pronuncian los números en 16 lenguas diferentes.

Dispone de una versión gratuita que permite probar la aplicación y valorar su utilidad para con nuestros niños. El coste de la versión completa resulta ciertamente excesivo. En nuestro caso particular, nos animamos a adquirirla como consecuencia de la escasez de este tipo de aplicaciones en español. Apenas existen aplicaciones de calidad en español orientadas a los niños que se están inciando en el aprendizaje de las matemáticas. El mercado anglosajón, por el contrario, cuenta con auténticas maravillas y esperamos que sea tan sólo cuestión de tiempo que puedan estar disponibles en otros idiomas.

Bienvenidos a Holanda

Para todos aquellos que han descubierto que Ámsterdam puede ser tan extraordinaria como Venecia….

BIENVENIDOS A HOLANDA

(por Emily Kingsley, 1987)

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Camino de Holanda

A menudo me piden que describa la experiencia de criar a un niño con discapacidad, que intente ayudar a la gente que no ha compartido esta experiencia única a entenderla, a imaginar cómo se sentirían. Pues es así….

Cuando vas a tener un niño es como planear unas fabulosas vacaciones a Italia. Te compras un montón de guías y empiezas a hacer planes fantásticos. El Coliseo. El David de Miguel Ángel. Las góndolas de Venecia. Incluso aprendes algunas frases útiles en italiano. Resulta muy emocionante.

Después de un montón de meses de ansiosa espera, por fin llega el día. Haces tu maleta y allá vas. Varias horas después, el avión aterriza. Aparece la azafata y anuncia: “Bienvenidos a Holanda”

“¿Holanda?” te preguntas “¿cómo que Holanda? ¡Yo he contratado un viaje a Italia! Se supone que debería estar en Italia. Toda la vida he soñado con ir a Italia”.

Pero ha habido un cambio en la ruta del vuelo. Ha aterrizado en Holanda y te tienes que quedar aquí.

Lo más importante es que no te han llevado a un lugar horrible, repelente y sucio, repleto de pestilencia, hambre y padecimiento. Es simplemente un lugar distinto.

Así que tienes que salir y comprarte nuevas guías. También debes aprender un nuevo idioma. Y conoces a un grupo nuevo de gente que de otra forma nunca hubieras conocido.

Es simplemente diferente. Tiene un ritmo más lento que Italia, es menos vistoso que Italia. Pero después de un tiempo de estar allí, respiras profundamente, miras a tu alrededor… y empiezas a darte cuenta de que en Holanda hay molinos… y hay tulipanes. Holanda tiene incluso Rembrandts.

Pero todos tus conocidos están ocupados yendo y viniendo de Italia… y alardean continuamente de lo bien que lo han pasado allí. Y durante el resto de tu vida, te dirás “Sí, allí es a donde se suponía que iba a ir yo. Era lo que había planeado”

Y ese dolor nunca, nunca, nunca desaparecerá…. porque la pérdida de ese sueño es una pérdida muy importante.

Pero… si te pasas el resto de tu vida lamentándote por no haber podido llegar a Italia, nunca serás libre para disfrutar de las cosas tan especiales y tan maravillosas que tiene Holanda.

Por Emily Kingsley

Traducción: Carmen Saavedra

©Paula Verde Francisco "Mi mirada te hace grande"

©Paula Verde Francisco
«Mi mirada te hace grande»

Significado de Discapacidad

El poder de las palabras

Estructura de Cappaces

cappaces

EstructuraCappacesClasificación de las aplicaciones

Las aplicaciones aparecen agrupadas en seis grandes categorías: Aprendizaje, Conocimiento, Creatividad, Música, Ocio y Padres.

Algunas de estas áreas cuentan, a su vez, con subcategorías con objeto de facilitar la búsqueda. Con frecuencia precisamos de una aplicación concreta para un momento determinado dentro del proceso de aprendizaje de nuestro hijo, y puede darse la circunstancia de no dispongamos entonces del tiempo ni la energía necesarios para bucear a fondo en la AppStore. Espero que estas subdivisiones puedan ser de utilidad en dichas circunstancias.

Esta clasificación es tan sólo orientativa. De hecho, la versatilidad de algunas de las aplicaciones examinadas ha llevado a incluirlas en más de una categoría.

Secciones paralelas

En el blog se incluyen también otras secciones que nada tienen que ver con el mundo de las aplicaciones. Quiere ser este un espacio donde volcar, reflejar y compartir las experiencias derivadas de la circunstancia de educar a un niño con diversidad funcional. Su única pretensión es la de intentar aportar un poco de luz sobre aquellas familias que puedan estar iniciando este camino.

Intenta, al tiempo, dar pie al intercambio de experiencias con otros padres. A lo largo de estos años, el contacto con otras familias más veteranas en este mundo ha sido mi mayor fuente de conocimientos y la que me ha dotado de mayor cantidad de herramientas y estrategias para facilitar la normalización de la vida de mi hijo. Ellos son, sin duda, los auténticos expertos. Y es mi modesto deseo aspirar a devolver, al menos, una mínima parte de todo lo que he recibido en este tiempo.

Cappaces: Espacio destinado al análisis de los recursos que la tecnología en general, y el iPad en particular, ponen al servicio de la educación de los niños con discapacidad.

Sobre Holanda: Espacio de análisis sobre los diversos factores que giran alrededor del binomio infancia-discapacidad. Quiere ser un lugar de reflexión acerca de la forma en que intervenimos sobre el niño con diversidad funcional.

Recursos: Rincón donde compartir distinto material (webs, textos, libros o documentales) que participe del mismo espíritu que Cappaces y defienda una nueva forma de enfrentar la diversidad funcional: desde la normalización, la igualdad y el respeto.

Carve it! Pumpkin Carving. App para esculpir simpáticas calabazas.

app para esculpir calabazas

Pincha sobre la imagen para acceder a la App Store

Desarrollador: ABCya.com

Idioma: inglés (no relevante)

Precio: 0,79 €

Categoría: Diseños / Juegos

Descripción: Esta aplicación permite moldear y personalizar calabazas de forma virtual. El primer paso consiste en escoger la forma de la calabaza y para ello disponemos de tres modelos, con diferentes formas y tamaños. Sobre la base elegida, se realizan trazos en aquellos puntos donde deseamos recortar la calabaza para dotarla de expresividad.

Disponemos de dos iconos que permiten rectificar en caso de que el resultado no sea el deseado (Undone) o avanzar hasta el paso siguiente una vez obtenida la expresión que buscamos (Done). Nuestra calabaza se sitúa entonces en un escenario fantasmagórico y aparece iluminada desde el interior para enfatizar el efecto hallowinesco. Si guardamos nuestra creación (Save) se incorporará a nuestra colección de calabazas particular. La configuración permite personalizar y guardar los perfiles de cinco jugadores diferentes y cuenta además con un apartado especial para invitados.

Además de la actividad de esculpido de calabazas, esta aplicación incluye un divertido juego, Pumpkin Bungee, que consiste en disparar calabazas contra un tablero repleto de monedas y obstáculos. El objetivo del juego es recoger tantas monedas como sea posible, antes de agotar el número de calabazas de que disponemos, tratando además de evitar las calaveras que aparecen dispersas en el tablero y que inutilizarán nuestro proyectil.

Valoración: La actividad de diseño de calabazas supone un excelente entrenamiento motriz para ejercitar los músculos finos de dedos y manos. Al mismo tiempo, no requiere de movimientos demasiado precisos que desmotiven a los niños con mayores dificultades en este terreno. Es posible incluso aprovechar esta actividad para practicar la grafomotricidad, animando al niño a ejecutar trazos controlados sobre la calabaza partiendo de líneas sencillas (verticales, horizontales, circulares, oblicuas o curvas) hasta incluso completar algunas letras o números si la destreza del niño así lo permite.

Para la creación del perfil del jugador dispone de ocho avatares diferentes, personajes relacionados con temas característicos de Halloween: vampiro, fantasma, bruja, momia, etc. La configuración del perfil requiere teclear el nombre del jugador, actividad que puede resultar motivadora para que el niño aprenda a deletrear su propio nombre.

A pesar de que el juego incluido (Pumpkin Bungee) requiere ya de un cierto dominio y destreza respecto a la motricidad fina y la coordinación ojo-mano, resulta una actividad matemática interesante. El progreso de la puntuación sirve como excusa para que el niño experimente la utilidad de los números y operaciones aritméticas. Sustracción: a medida que perdemos vidas, disminuye el número de calabazas de que disponemos; Adición: las monedas impactadas se traducen en un aumento del número de puntos que vamos sumando.

Resulta una actividad igualmente interesante para enseñar a los niños, de forma práctica a la vez que amena, ciertas nociones matemáticas como la geometría o propiedades relacionadas con las leyes de la física. A través de este juego podrán experimentar y comprobar que existen mayores posibilidades de impactar la calabaza contra el grupo de monedas de más difícil acceso, haciendo rebotar previamente el proyectil contra un lateral. Interesante metodología para ejercitar el principio de ensayo-error, experimentando con trayectorias y parábolas hasta dar con la fórmula más eficaz para reunir el mayor número de monedas, a la vez que tratan de sortear las temidas calaveras que restan vidas y posibilidades de éxito.